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Compétences et aptitudes de l'équipage

Compétences et aptitudes de l'équipage

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Des compétences et aptitudes supplémentaires sont disponibles pour le membre d'équipage après avoir maîtrisé 100 % de la spécialité de base. Lorsque cette marque est atteinte, le New_skill_small.png apparaît dans le menu, en cliquant sur celui-ci vous pouvez sélectionner la première compétence ou le premier savoir-faire supplémentaire. Après l'avoir appris, vous pourrez acquérir la deuxième, la troisième et ainsi de suite. En théorie, un membre d'équipage peut étudier toutes les compétences et aptitudes supplémentaires disponibles. Mais pour apprendre chaque compétence suivante, il faut deux fois plus d'expérience que la précédente, de sorte que l'équipage moyen n'a généralement pas plus de 3 compétences et aptitudes. C'est pourquoi la question de savoir quels sont les avantages à mettre en avant sur un char doit être abordée au préalable afin de choisir les meilleurs compétences.

Compétences

La compétence devient active dès le début de l'apprentissage. L'effet augmente avec le niveau de compétence.

Réparations

Repair.png
Effet : Accélère les réparations sur les éléments endommagés. Le niveau de compétence est la moyenne de tout l'équipage. La compétence est plus efficace combinée à la Boîte à outils, le Kit avancé de pièces détachées, le Grand kit de réparation et la Maintenance d'avant-bataille.
Action numérique: Valeur maximale: + 100% à la vitesse de réparation.
Restriction : -
Note : La réparation est nécessaire principalement pour les chars lourds et moyens opérant sous le feu ennemi, ainsi que les chasseurs de chars de première ligne (Jagdtiger, T28, T95, etc.). Pour eux, la capacité de se réparer rapidement sous le feu ennemi est très importante. Quoi qu'il en soit, presque tous les chars du jeu ont besoin de réparations, excepté peut-être de l'artillerie.

Dissimulation

Camouflage.png
Effet : Réduit la visibilité de votre véhicule. La compétence est plus efficace couplée avec un camouflage (pour le type de carte correspondant), un Filet de camouflage et Fondu dans le décor.
Action numérique: Valeur maximale: + 100% au taux de camouflage initial.
Restriction : -
Note : La compétence est absolument nécessaire pour les chars légers en raison du bonus de classe (la visibilité en mouvement est égale à celle à l'arrêt), ainsi que pour la plupart des chasseurs de chars et des canons automoteurs, à l'exception des plus volumineux (par exemple, la SU-14-2).
Pour plus de détails voir : Détection & camouflage

Lutte contre les incendies

fireFighting.png
Effet : Renforce la capacité de lutte contre les incendies. Le niveau de compétence est la moyenne de tout l'équipage. Cette compétence est plus efficace combinée aux effets de Pompiers expérimentés.
Action numérique: Valeur maximale: + 80% au taux d'extinction d'un incendie.
Restriction : -
Note : la compétence a perdu de son importance - un extincteur fait face à un feu et deux feux se produisent rarement au cours d'une même bataille. Cependant, si vous jouez avec à la ration à la place de votre Extincteur manuel ou Extincteur automatique, elle est non négligeable.
Pour plus de détails voir : Incendies et extinction

Les compétences réparations, dissimulation et lutte contre l'incendie sont les plus efficaces à 100% de recherche pour tous les membres d'équipage, il est donc préférable de recherche une de ces compétences pour tous les membres d'équipage en même temps.

Par exemple, avec quatre membres d'équipage, dont seulement deux ont appris dissimulation, le char ne reçoit que 50% de la compétence (c'est-à-dire que la valeur moyenne pour l'équipage est prise).

Multitâche

commander_universalist.png
Effet : Permet au chef de char de maîtriser toutes les qualifications, et de remplacer les membres d'équipage blessés. Seules les qualifications principales peuvent être remplacées. L'efficacité du remplacement diminue pour chaque membre d'équipage blessé.
Action numérique: Le niveau de compétence dans la spécialité principale d'un membre d'équipage blessé augmente de 50% du pourcentage de compétence perdue à la suite de la blessure (en cas de blessure, la compétence dans la spécialité principale est réduite de 50% du niveau initial). En d'autres termes, si la compétence multitâche est recherchée à 100%, et qu'un membre blessé possédait une compétence à 100%, alors ses connaissances chuteront à 75% (50% + (100% - 50%) / 2) .
Restriction : Commandant
Note : Une compétence utile avec des équipages fréquents, utile à certains chars lourds et moyens, ainsi qu'aux chars français avec chargeurs automatiques. La compétence devient inutile si le commandant lui-même est blessé.

Mentor

commander_tutor.png
Effet : Apporte de l'expérience additionnelle à tout l'équipage, à l'exception du chef de char.
Action numérique: Coefficient de 0,1% pour chaque pourcentage de compétence. Valeur maximale: + 10% à l'expérience acquise.
Restriction : Commandant
Note : L' augmentation de l'expérience n'est pas grande, mais la compétence peut être utilisée pour l'entrainement forcé de l'équipage. Plus tard, il est logique de remplacer la compétence par une autre.
Pour plus de détails voir : Formation et réentrainement d'équipage

Œil de lynx

commander_eagleEye.png
Effet : Augmente la portée de vue maximale. La compétence est plus efficace si les appareils d'observation sont endommagés. La compétence est plus efficace couplée avec Longue-vue, Optiques traitées et Télescope binoculaires.
Action numérique: Coefficient de 0,02% pour les appareils en fonctionnement et 0,2 pour les appareils cassés pour chaque pourcentage. Valeur maximale: 2% si les appareils d'observations ne sont pas détruits et 20% lorsqu'ils le sont.
Restriction : Commandant
Note : Une compétence utile pour les chars avec une bonne visibilité - cela est particulièrement vrai pour les chars légers, pour lesquels il est extrêmement important de détecter l'ennemi à une distance maximale.
Pour plus de détails voir : Détection & camouflage

Armurier

gunner_gunsmith.png
Effet : Améliore la précision d'un canon endommagé. Si deux tireurs ont cette compétence, seule la plus élevée est active. La compétence est plus efficace couplée avec le Stabilisateur Vertical.
Action numérique: Coefficient de 0,2%. Valeur maximale: −20% à la dispersion de l'outil endommagé.
Restriction : Tireur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : Il arrive assez régulièrement aux chars lourds d'avoir leur canon endommagé étant donné les affrontement à courte portée, il est donc agréable d'avoir cette compétence. Cependant cette compétence n'est pas à prioriser.

Précision

gunner_smoothTurret.png
Effet : Augmente la précision lors de la rotation de la tourelle. Si deux tireurs ont cette compétence, seule la plus élevée est active. La compétence est plus efficace couplée avec le Stabilisateur Vertical.
Action numérique: Coefficient de 0,075%. Valeur maximale: -7,5% sur la dispersion lors de la rotation de la tour.
Restriction : Tireur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : Un bon choix pour presque tous les chars, à l'exception de ceux dont le temps de visée complet prend moins de 2 secondes. Il peut également être utile pour les canons automoteurs et les chasseurs de chars, en particulier avec un grand angle horizontal (par exemple, la GW Panther).

As du volant

driver_virtuoso.png
Effet : Augmente la vitesse de rotation du véhicule. La compétence est plus efficace couplée avec les Crampons de chenilles supplémentaires, l'Huile Prêt-Bail, l'Huile de qualité, le Retrait du régulateur de vitesse, l'Essence indice d'octane 100 et 105.
Action numérique: Coefficient de 0,05%. Valeur maximale: + 5% à la vitesse de rotation.
Restriction : Pilote de char.
Note : Une compétence importante pour ceux qui sont obligés d'opérer activement dans des combats maniables - principalement des chars légers et moyens, bien qu'elle puisse également être utile à toutes les autres classes.

Pilote tout-terrain

driver_badRoadsKing.png
Effet : Réduit la résistance au sol en roulant sur des terrains meubles et modérément meubles. La manœuvrabilité et l'accélération du véhicule augmente sur un terrain moins résistant. Cette compétence est plus efficace couplée avec les Crampons de chenilles supplémentaires.
Action numérique: Coefficient de 0,1% sur sol meuble avec 0,025% en moyenne par pourcentage. Valeur maximale: + 10% à la passabilité sur sol mou et + 2,5% sur sol moyen.
Restriction : Pilote de char.
Note : Le choix pour des chars rapides avec des résistances au sol mauvaises, par exemple le Pz.Kpfw. S35 739 f).

Conduite souple

driver_smoothDriving.png
Effet : Améliore la précision des tirs effectués en roulant. La compétence n'est pas active si le véhicule est immobile ou en rotation. La compétence est plus efficace couplée avec le Stabilisateur Vertical.
Action numérique: Coefficient de 0,04%. Valeur maximale: -4% à la dispersion en mouvement.
Restriction : Pilote de char.
Note : Contrairement à la croyance populaire, la compétence est aussi utile pour les véhicules qui tirent activement en mouvement. Le «bon fonctionnement» réduit le cercle de visée et, par conséquent, après l'arrêt, il faut un peu moins de temps pour obtenir des informations complètes, ce qui est utile pour presque tous les chars.

Bélier

driver_rammingMaster.png
Effet : Réduit les dégâts infligés à votre véhicule par collision et augmente les dégâts infligés par collision sur un véhicule ennemi. La compétence fonctionne uniquement si votre véhicule est en mouvement. Ne fonctionne pas pour les collisions entre deux véhicules alliés.
Action numérique: Coefficient de 0,15%. Valeur maximale: + 15% de dégâts par collision pour l'ennemi et −15% de dégâts par collision pour le joueur.
Restriction : Pilote de char.
Note : Une excellente option pour les chars lourds (littéralement parlant) mais mobiles (IS-7, T14, E 50, E 50 Ausf. M, KV-5, AMX 50 B, AMX 50 120, FCM 50 t).

Amplificateur de signal

radioman_inventor.png
Effet : Augmente la portée du signal radio. Si deux opérateurs radio ont cette compétence, seule la plus élevée est active.
Action numérique: Coefficient de 0,2%. Valeur maximale: + 20% à la portée du signal radio.
Restriction : Opérateur radio (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : Cette compétence a du sens soit pour les chars avec un signal radio faible, et même alors, principalement à bas rangs, soit pour les chars légers qui vont loin derrière les lignes ennemies. Mais globalement, c'est l'une des compétences les moins utiles.

Longue-vue

radioman_finder.png
Effet : Augmente la portée de vue. Si deux opérateurs radio ont cette compétence, seule la plus élevée est active. La compétence est plus efficace couplée avec Œil de lynx, Optiques traitées, Optiques expérimentales et Télescope binoculaire.
Action numérique: Coefficient de 0,03%. Valeur maximale: + 3% à la portée du signal radio.
Restriction : Opérateur radio (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : La seule compétence vraiment nécessaire d'un opérateur radio est utile sur presque tous les chars.
Pour plus de détails voir : Détection & camouflage

Retransmetteur

radioman_retransmitter.png
Effet : Étend la portée de signal des communications alliées dans la zone de couverture de la radio du véhicule. N'affecte pas la portée de signal de votre véhicule. Si deux opérateurs radio ont cette compétence, seule la plus élevée est active.
Action numérique: Coefficient de 0,1%. Valeur maximale: + 10% à la portée de communication des chars alliés.
Restriction : Opérateur radio (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : Cette compétence a du sens soit pour les chars avec un signal radio faible, et même alors, principalement à bas rangs, soit pour les chars légers qui vont loin derrière les lignes ennemies. Mais globalement, c'est l'une des compétences les moins utiles.


Aptitudes

L'aptitude devient active une fois que tous les membres d'équipage sont à 100%.

Frères d'armes

Brotherhood.png
Effet : Augmente la qualification principale et toutes les compétences et aptitudes de tout l'équipage. L'aptitude est plus efficace couplée avec la Ventilation améliorée, le Système de ventilation, les Rations de combat supplémentaires, le Chocolat, la Caisse de Cola, le Café fort, les Rations de combat améliorées, le Pudding et thé, l'Onigiri, la Buchty, le Café avec brioches à la cannelle, les Tartines de Smalec, le Spaghetti bolognaise et la Purge de la ventilation.
Action numérique: Tous les membres d'équipage gagnent + 5% à leur compétence principale et à toutes les compétences supplémentaires. La compétence n'est pas perdue lorsqu'un des membre d'équipage est blessé.
Restriction : -
Note : Une compétence plutôt utile, mais nécessitant beaucoup de temps pour son utilisation. Il est plus approprié de l'utiliser avec une ventilation améliorée et en combinaison avec des compétences visant à améliorer un paramètre de réservoir spécifique.

Sixième sens

commander_sixthSense.png
Effet : Permet au chef de char de savoir lorsque le véhicule est détecté par l'ennemi.
Action numérique: Les informations de détection du char s'affichent avec un retard de trois secondes.
Restriction : Commandant.
Note : Un excellent choix pour n'importe quel char, car la connaissance que l'ennemi a révélé l'emplacement du joueur est très importante dans n'importe quelle situation. Sachant cela, il est possible avec une relative facilité de se mettre à couvert de l'artillerie et des tireurs embusqués.

Expert

commander_expert.png
Effet : Permet au chef de char d'identifier les dégâts critiques sur les éléments des véhicules à portée de vue. Fonctionne en mode de tir direct et indirect.
Action numérique: Commence à fonctionner 4 secondes après avoir continuellement visé vers le char ennemi.
Restriction : Commandant.
Note : Un bon choix pour le combat à distance ou le jeu coordonné de peloton / compagnie. Dans d'autres cas, l'optimisation de ses avantages est difficile voir inutile. Compétence inutile pour les canons automoteurs.

Coup mortel

gunner_sniper.png
Effet : Augmente la chance d'effectuer des dégâts critiques sur les éléments et l'équipage d'un véhicule ennemi. Ne fonctionne qu'avec les munitions AP, APCR et HEAT. Si deux tireurs ont cette aptitude, l'effet n'est pas cumulable.
Action numérique: 3% de bonus.
Restriction : Tireur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : L'une des compétences les plus utiles du tireur est particulièrement bonne pour les canons à barillet ou à bonne cadence de tir (AMX 50 B, T110E5 , Object 263).

Rancunier

gunner_rancorous.png
Effet : Rend les véhicules ennemis ciblés visibles pendant deux secondes de plus. L'aptitude fonctionne en mode de tir direct et indirect. Si deux tireurs ont cette aptitude, l'effet n'est pas cumulable.
Action numérique: Durée de l'effet: 2 secondes dans un secteur de 10 degrés autour de la zone visée.
Restriction : Tireur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : La compétence est logique à apprendre pour les chasseurs de chars embusqués ou pour les véhicules à distance en combinaison avec la compétence Expert. Modérément utile pour les chars légers utilisant des tactiques de détection passives. Il est totalement inutile pour l'artillerie, car il ne tire presque jamais sur des cibles qu'elle aurait elle même détecté.

Maintenance préventive

driver_tidyPerson.png
Effet : Réduit les chances que le moteur prenne feu en empêchant les fuites d'huile ou d'essence dans le compartiment moteur. L'aptitude est plus efficace couplée avec les Extincteurs Automatiques.
Action numérique: −25% aux risques d'incendie d'un moteur de char. Par exemple, pour un moteur avec une probabilité initiale d'incendie de 40%, la dernière chance sera de 30%, pour 20% : 15%, pour 15% : 11,25%, pour 12% : 9%, pour 10% : 7,5%.
Restriction : Pilote de char.
Note : Un bon choix pour les chars avec un risque d'incendie très élevé.

Râtelier sécurisé

loader_pedant.png
Effet : Augmente la durabilité du râtelier de munitions en empêchant les obus d'être en contact les uns avec les autres. Si deux chargeurs ont cette aptitude, l'effet n'est pas cumulable. L'aptitude est plus efficace combinée avec Râtelier de munitions "Humide".
Action numérique: + 12,5% à la durabilité des munitions.
Restriction : Chargeur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : pour les équipements présentant un risque de coups critiques fréquents, c'est-à-dire Pour faire exploser une ogive intacte du premier tir, une arme avec des dégâts élevés dans les modules est nécessaire.

Intuition

loader_intuition.png
Effet : Donne une chance que la bonne munition soit directement chargée en changeant de type de munition. Le canon doit être complètement rechargé avant que cette aptitude puisse être réutilisée. Si les deux chargeurs ont cette aptitude, l'effet est cumulable.
Action numérique: La probabilité est de 17%. Elle est cumulable pour chaque chargeurs possédant cette compétence.
Restriction : Chargeur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire)
Note : Il peut être utile pour les chars avec un changement fréquent de type de projectile (E 100 par exemple), pour les joueurs qui utilisent rationnellement leurs munitions au combat.

Poussée d'adrénaline

loader_desperado.png
Effet : Augmente la vitesse de rechargement du canon si le véhicule a moins de 10% de ses points de structure. Si deux chargeurs ont cette aptitude, l'effet n'est pas cumulable. L'aptitude est plus efficace couplée avec le Fouloir de canon.
Action numérique: Si les points de structure du char est inférieure à 10%, le rechargement prend 90,9% du temps d'origine.
Restriction : Chargeur (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire)
Note : Cette compétence peut être utile pour les chars avec un blindage très solide et un grand nombre de points de structure (Maus, E 100). Donnera un effet notable sur les chars à barillet.

Appel à la vengeance

radioman_lastEffort.png
Effet : Permet à un opérateur radio ayant survécu à la destruction de son véhicule de transmettre les positions de l'ennemi pour deux secondes de plus. Si deux opérateurs radio ont cette aptitude, l'effet n'est pas cumulable.
Action numérique: 2 secondes supplémentaires de détection.
Restriction : Opérateur radio (y compris le membre d'équipage dans lequel ce rôle est secondaire).
Note : Une compétence utile pour les chars légers.