Penetração da Blindagem
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Blindagem
A blindagem em World of Warships não é como uma parede uniforme a ser penetrada (que nem World of Tanks), mas sim como uma cebola com várias camadas que cobrem diversas construções e mecanismos, tendo cada um sua proteção específica. Um projétil que penetra em um navio pode ter que penetrar até quatro ou cinco camadas de proteção e pode ser parado ou sofrer ricochete em cada camada. Nesse aspecto, os desenvolvedores tentaram se aproximar a um realismo histórico e simular todas as camadas importantes de proteção. A blindagem normalmente é bastante pesada: em um encouraçado ela abrange cerca de 40% do peso total do navio.
Portanto, designers de encouraçados tentaram ao máximo economizar um pouco desse peso colocando a proteção mais pesada apenas nas áreas mais importantes do navio: no paiol, no mecanismo de propulsão, controle de avarias e os setores de comando e comunicações. A maioria dos compartimentos contam com quase nenhuma proteção. Essa abordagem de providenciar muita ou nenhuma proteção é chamada de 'Tudo ou Nada'. Efetivamente, o esquema permite que projéteis explosivos de médio e grosso calibre acertem as partes desprotegidas do casco, a fim de melhorar a resistência contra projéteis penetrantes pesados, ao mesmo tempo permitindo carregar um armamento pesado e ter boa resistência e velocidade.
As partes vitais do navio são protegidas pela cidadela, que pode ser entendida como uma caixa extremamente bem protegida dentro do navio na qual contem maquinários importantes e o paiol. Apesar de ser desejável ter a menor cidadela possível, o espaço confinado era um importante meio de flutuabilidade reserva, e ajudava a prevenir que o navio afundasse mesmo que os outros compartimentos estejam inundados. No jogo, acertar precisamente na cidadela causa imenso dano que é difícil de consertar.
Da caixa da cidadela, tubulões ou fuste conhecidos como barbetas vão para cima para a torre de artilharia e a torre de comando. O paiol do navio é localizado ao redor das barbetas da artilharia, e contém os projéteis da bateria principal, assim como as cargas de pólvora. Acertos na cidadela em torno do paiol e detonando as munições causam uma espetacular "One-shot kill" (Detonação).
Como que um jogador pode saber onde essas partes importantes são quando ele ou ela dispara na lateral de um navio desconhecido? A cidadela em um navio raramente vai além da primeira torre de artilharia e da última torre de artilharia. A maioria dos navios tem uma cabecinha da cidadela acima da linha d'água e em alguns as placas na lateral no navio difere o cinturão da cidadela (proteção lateral que protege a cidadela) do cinturão da casamata (sendo a casamata as áreas acima da cidadela onde a estrutura superior do navio fica). A proteção dos navios no jogo pode ser vista ao expandir a aba Disposição da Blindagem nos parâmetros do navio encontrado no lado direito da tela quando no porto.
Além do cinturão blindado, que protege o couraçado de disparos diretos, eles também contam com a blindagem de convés que os protege de disparos com trajetória elíptica-- projéteis disparados a longas distâncias tendem a acertar as partes superiores do navio e bombardeios aéreos. No entanto, devido a grande área que necessita de proteção, o convés dos couraçados tendem a serem muito mais finas do que o cinturão. Então, projéteis disparados com o intuito de acertar o convés podem causar dano no mesmo enquanto seria incapaz de penetrar na proteção lateral do alvo.
Saturação de Dano
Um navio deve servir tanto como base militar quanto veiculo de combate, ja que é projetado para operações autônomas longas. com isso uma boa parte do interior do navio é necessária para as tarefas do dia a dia, mas não afeta a capacidade de combate do navio em momentos críticos da batalha. Um projétil que atingiu a area de lavanderia ou a cozinha durante um combate teria menos efeito na capacidade de combate do que um projétil que atingiu o paiol ou os propulsores.
Por isso que, diferente dos veículos de World of Tanks, os navios de World of Warships são divididos em diversos compartimentos, cada um tendo quantidades diferentes de HP. Geralmente, os compartimentos são os seguintes: Popa, proa, cidadela, casamata (parte central menos a cidadela), e a estrutura superior. O valor total do HP para todos os compartimentos é aproximadamente o dobro do HP do navio (em condições de batalha): na realidade, o navio poderia ficar impossibilitado de continuar no combate antes mesmo que todas as suas partes sejam destruídas. Além do mais, causando dano repetidamente na mesma parte do navio se torna cada vez mais inútil já que um navio não pode ser afundado simplesmente por causar dano em apenas parte dele (a menos que seja a cidadela). Essa redução no dano causado é chamada de Saturação.
Cada seção (exceto a cidadela) tem dois limites, onde após cada um é atingido, o dano recebido é reduzido. Os limites para cada seção do navio variam.
- Inicialmente, o navio recebe dano normal. A seção inicia limpa e escurece à medida que é danificada.
- Ao chegar no primeiro limite, o dano recebido é reduzido pela metade. Nessa hora, a seção é visivelmente bem escura. Esse compartimento agora está saturado.
- Finalmente, quando o segundo limite é alcançado, o dano recebido pela seção não excede 10% do dano do projétil. Não apresenta mudança visual em comparação com o primeiro limite, você vai simplesmente notar que os projéteis não dão mais dano na seção.
- Independente do estado da seção, Projéteis que atravessam o navio sempre causarão 10% do dano e acertos de cidadela causam 100%
do dano ja que a mesma nunca é definitivamente destruída. Saturações também afetam o dano causado por torpedos, que também causarão 10% do seu dano total.
- Incêndios, Inundações, disparos atravessados e acertos de cidadela não reduzem o HP da seção em questão(eles reduzem o HP do navio
normalmente). Uma seção sem HP ainda pode pegar fogo ou ser inundada normalmente, continuando a causar dano no navio.
Para uma explicação mais aprofundada, veja o artigo Saturação de Dano.
Penetração de HE
Diferente de PP, a penetração dos PE não dependem do ângulo de impacto ou velocidade---mas sim, cada PE tem um valor de penetração fixa baseada no calibre do projétil que é comparada com a espessura da blindagem para determinar uma penetração total. A equação para calcular esse valor de penetração depende do coeficiente de penetração baseado em nação e tipo de navio. O padrão normal do coeficiente de penetração é 1/6 do diâmetro do projetil para a maioria dos navios, mas é 1/4 para a maioria nos couraçados ingleses, e alguns cruzadores e encouraçados alemães. Cruzadores do Tier VIII-X com calibres de 152-155mm possuem 1/5 de penetração do PE. Além do mais, navios japoneses com 100mm de bateria principal ou secundaria possuem o valor 30mm de penetração. Se a blindagem é mais espessa que o coeficiente, o PE vai se despedaçar; se a espessura é igual ou inferior, o projetil consegue penetrar. Esse coeficiente de penetração pode ser aumentado com a habilidade de comandante Detonador de Inercia para HE(DIHE ou IFHE) mas isso reduz as chances de incendiar um adversário pela metade. [1]
Os coeficientes de HE podem ser resumidos na seguinte tabela:
Coeficiente de penetração HE | Navios em questão/artilharia que afeta |
---|---|
Penetração especifica para 30mm | Bateria principal Type 98 100 mm, encontrada nos navios: Akizuki, Kitakaze, Harugumo Bateria Secundária Type 98 100mm de vários navios japoneses como Zao, Azuma, Kii & Shikishima |
1/4 de penetração | Baterias Principais dos Encuraçados Alemães Baterias Principais dos Cruzadores Alemães de 150mm+ Baterias Principais dos Contratorpedeiros Alemães de 128mm+ Secundárias Alemãs de 105mm, 128mm & 150mm Baterias Principais dos Encouraçados Britânicos (exceto Warspite & Hood) Baterias Principais dos Cruzadores Britânicos de 234mm do Cheshire, Drake & Goliath |
1/5 de penetração | Baterias Principais dos Cruzadores de Tier VIII-X de 152-155mm (Incluindo os anhões de 155mm do CA Mogami) |
1/6 de penetração | Todos os outros navios |
Segue abaixo a equação para calcular a penetração do HE.
Calibre do canhão * coeficiente de penetração, com o resultado arredondado para o número mais próximo (,5 arredonda para cima). Esse valor encontrado é a espessura que o HE pode penetrar. Ao invés de multiplicar o calibre por 1/4 ou 1/6, você pode simplesmente dividir o valor por 4 ou 6 já que é a mesma coisa. Segue aqui alguns exemplos só pra fixar.
Exemplo de Contratorpedeiros de 127mm
127mm / 6 = 21.167mm arredondado para 21mm que é a espessura máxima que será penetrada pelo projétil HE.
Um projétil HE de 127mm penetrará blindagens de 21mm de espessura ou menos.
Exemplo de Cruzadores Leves Tier I-VII
152mm / 6 = 25.333mm arredondado para 25mm que é a espessura máxima que será penetrada pelo projétil HE de 152mm do Tier I-VII.
Um projétil HE de 152mm penetrará blindagens de 25mm de espessura ou menos.
Exemplo de Cruzadores Leves Tier VIII-X de 152mm
152mm / 5 = 30.4mm arredondado para 30mmque é a espessura máxima que será penetrada pelo projétil HE de 152mm do Tier VIII-X.
Um projétil HE de 152mm penetrará blindagens de 30mm de espessura ou menos.
Exemplo de Cruzadores Pesados de 203mm
203mm / 6 = 33.833 arredondado para 34mm que é a espessura máxima que será penetrada pelo projétil HE de 203mm.
Um projétil HE de 203mm penetrará blindagens de 34mm de espessura ou menos.
Segue abaixo a equação para calcular a penetração com IFHE.
Se você possui um comandante com a habilidade IFHE, será adicionado 25% (1.25) da penetração do HE ao seu valor base. Enquanto a artilharia principal dos encouraçados não se beneficiam muito da IFHE (pois já possuem altas capacidades de penetração), alguns jogadores irão optar por ter a habilidade quando montam um comandante focado em baterias secundárias/auxiliar. O bônus de 25% é adicionado em cima do valor arredondado da fórmula anterior. O resultado dessa equação é arredondado para baixo para obter o valor da penetração com IFHE. Segue aqui alguns exemplos.
Exemplo de Contratorpedeiros de 127mm com IFHE
127mm / 6 = 21.167mm arredondado para 21mm. 21mm * 1.25 = 26.25mm arredondado para baixo para 26mm.
Um projétil HE de 127mm com a habilidade IFHE vai se desintegrar em blindagens de 27mm ou mais e penetrará blindagens de 26mm ou menos.
Exemplo de Cruzadores Leves Tier I-VII de 152mm
152mm / 6 = 25.333mm arredondado para 25mm. 25mm * 1.25 = 31.25mm arredondado para baixo para 31mm.
Um projétil HE de 152mm (abaixo do Tier VIII) com a habilidade IFHE vai se desintegrar em blindagens de 32mm ou mais e penetrará blindagens de 31mm ou menos.
Exemplo de Cruzadores Pesados de 203mm com IFHE
203mm / 6 = 33.833 arredondado para 34mm. 34mm * 1.3 = 42.5mm arredondado para baixo para 42mm.
Um projétil HE de 203mm com a habilidade IFHE vai se desintegrar em blindagens de 42mm ou mais e penetrará blindagens de 41mm ou menos.
Diâmetro do projétil HE necessário para penetrar blindagem:
- sem: (blindagem - 0.5) / (coeficiente de penetração)
- com IFHE: (arredonda pra cima (blindagem / 1.25) - 0.5) / (coeficiente de penetração)
Exemplo: Shchors possui 75 mm de blindagem na cidadela. Então seria necessário pelo menos (75 - 0,5)/(1/6) = 6 * 75 - 3 = 447 mm de diâmetro de projétil para acertar a cidadela com HE. Com IFHE isso diminui para (arredonda pra cima (75/1.25)-0,5)/(1/6) = 6 * 60 - 3 = 357 mm. Encouraçados britânicos, cruzadores e encouraçados alemães sem IFHE conseguem acertar a cidadela do Shchors com HE de 298 mm de diâmetro pra cima. Com IFHE, tais navios com 238mm de diâmetro no HE conseguem acertar a cidadela.
Projéteis Penetrantes (AP)
Diferente do HE, AP causa dano apenas se consegue penetrar a blindagem. O detonador no AP é ativado assim que o projétil atravessa a blindagem, e historicamente, o tempo de detonação era calculado de modo que permitisse que o projétil detonasse após adentrar uns 10 metros após o contato inicial com a blindagem; desse jeito o projétil detonava pelo meio do navio. Isso significa que se PP forem disparados em alvos pequenos com pouca proteção, eles podem sair pelo outro lado (perfurar) -- detonar após passarem por todo o navio, ou nem mesmo detonarem, se o projétil não encontra resistência suficiente para ativar o detonador. Vamos ilustrar o conceito do detonador com um projétil penetrante Mark 8 de 16 polegadas do USS Iowa. O detonador base do Mark 21 tinha um delay de 0.033 segundos. Para ser ativado, detonador necessita do equivalente a 1.5 polegadas (3.8cm) com blindagem a 0 graus de inclinação ou 0.375 polegadas (1 cm) a 65 graus de inclinação. A velocidade do projétil com artilharia novinha e carga total é de 762 metros por segundo. Então, se o projétil atinge logo de cara uma blindagem de 1.5 polegadas de espessura após sair do cano, explodiria 762 m/s * 0.033 s = 25 metros após atravessar essa blindagem. A maioria dos AP no jogo possuem um tempo de detonação de 0.033 segundos, mas existem alguns projéteis com até 0.1 segudo de detonação. Com a atualização 0.3.1, a espessura da blindagem necessária para iniciar a detonação do AP era a seguinte (calibre-blindagem): 410mm-68mm, 356mm-59mm, 203mm-34mm, 155mm-26mm.
Não penetrções (ricochetes) sempre dão 0 de dano, independentemente se for AP ou HE(sendo que HE não ricocheteia). Contudo, HE tem chances de iniciar incêndios ou quebrar módulos com seu dano em área.
Ângulos de Ricochete
Ângulos para que o ricochete ocorra são dados em relação à perpendicular, como na ilustração abaixo, estando então relacionados a 0º (quando o navio está paralelo). Os ângulos padrão de ricochete de AP são os seguintes:
- 90° - 60° -> Ricochete automático (sendo 90° quando o navio esta de frente).
- 60° - 45° -> Tem uma chance de ricochete.
- 45° - 00° -> Nem a pau que ricocheteia (00° sendo o navio de ladinho, danado)
Nem sempre ocorre o ricochete; veja Overmatch abaixo.
Alguns projéteis não estão de acordo com o padrão e possuem ângulos de penetração melhorados, necessitando que o alvo se angule ainda mais da perpendicular a fim de causar o ricochete.
Os seguintes navios possuem ângulos melhorados:
Navio | Tier | Nação | Chance de Ricochete Começa | Ricochete Garantido |
---|---|---|---|---|
Cruzadores de linha: Weymouth, Caledon, Danae, Emerald | II - V | 65° | 80° | |
Cruzadores de linha: Leander, Fiji, Edinburgh, Neptune, Minotaur | VI - X | 60° | 75° | |
Cruzador Premium Mysore | VI - X | 60° | 75° | |
Contratorpedeiros de linha: Jutland, Daring | IX - X | 60° | 67.5° | |
Encouraçados Premium: Hood, Duke of York | VII | 60° | 67.5° | |
Projéteis de cruzadores USN de 203 e 305 mm (Pensacola, New Orleans, Indianapolis, Baltimore, Wichita, Anchorage, Buffalo, Des Moines, Salem, Alaska, Alaska B, Puerto Rico) | VI-X | 60° | 67.5° | |
Stalingrad | X | 55° | 65° | |
Tallinn, Riga, Petropavlovsk | VIII - X | 50° | 65° | |
Tachibana, Tachibana Lima | II | 91°* | 60° | |
Todos os outros navios | Todos | Todos | 45° | 60° |
Se um AP atinge o alvo em um angulo que ricocheteie, nenhum dano é causado e o atacante recebe a fita de ricochete.
*Como na tabela, AP do Tachibana não ricocheteia. Isso não é um bug.
Dano do Projétil AP
Penetrações causam 33% do dano listado do projétil (causa menos dano em areas saturadas). Seja AP ou HE, o projétil deve penetrar e detonar dentro do navio. Disparos que atravessam o navio causam apenas 10% do dano total. Disparos que atravessam ocorrem quando o projétil atravessa o navio sem que o projétil detone. Teoricamente, HE nunca atravessam o navio devido ao pavio curto no detonador. Acertos na Cidadela sempre vão causar 100% do dano total do projétil (mesmo assim, é possível que o projétil atravesse a cidadela sem detonar, causando apenas 10% do dano). É impossível acertar a cidadela de um contratorpedeiro (foram removidas nas atualizações 0.2.4/0.3.0).
Limite Especial:
Danos a contratorpedeiros causados por um projétil AP ou SAP com calibre maior que 280mm não passam de 10% do dano total do projétil. [2][3]
Angular seu navio de modo correto é extremamente importante quando seu adversário está disparando AP: Quando um AP encontra uma blindagem angulada, ele tem que penetrar uma espessura maior da blindagem para penetrar corretamente. Ainda, em ângulos agudos com a superfície o projétil vai ricochetear, mesmo que ele possa penetrar. Um projétil que ricocheteia ainda pode causar dano, mas apenas para o mesmo navio. Para projéteis pesados vs. blindagem fina, o ricochete não ocorre; veja Overmatch abaixo.
Existem algumas distâncias em combate onde os AP vão encontrar tanto a blindagem do cinturão quanto a do convés em ângulos muito grandes, e terão grandes chances de não penetrar ou simplesmente ricochetear. Essa distância onde disparos diretos e disparos oblíquos não são muito efetivos é chamada de Zona de Imunidade (ZI). Apesar de ter um nome imponente, a zona de imunidade não implica em nenhum tipo de invulnerabilidade. Um navio em combate dentro da ZI ainda pode sofrer quanto for atingido, mas em teoria ele é imune a danos devastadores na cidadela. (Fogo Mergulhante (plunging-fire) ainda precisam de mais testes, o problema com as distâncias cobertas causa o ricochete automático de muitos projéteis na blindagem do convés).
Overmatch
Se uma blindagem tem espessura inferior a 1/14.3 do calibre um AP, o ricochete não ocorre, independentemente da angulação da blindagem. Veja esta tabela para exemplos.
Normalização
Impactos de projéteis fora da perpendicular, seja por conta do ângulo da blindagem ou ângulo de vôo, afetam a trajetória do projétil que atravessa a blindagem. Esse efeito é chamado de 'normalização'. O efeito é importante contra diversas camadas de blindagens. Cada camada altera o trajeto do projétil para a perpendicular, e com o efeito, as próximas camadas da blindagem se tornam mais fáceis de penetrar porque o ângulo de entrada está mais próximo da perpendicular, então elas parecem ser mais 'finas'.
A Normalização é definida pelo calibre do projétil.
Calibre | Ângulo de Desvio |
---|---|
Encouraçado (283mm+) | 6º |
Cruzador Pesado (203mm+) | 7º |
Cruzador Leve (140mm+) | 8.5º |
Contratorpedeiro (menos de 140mm) | 10º |
Água (Blindagem Líquida)
Água é uma boa proteção. Contudo, projéteis que entram em contato com a água na beirada do navio ainda podem ter impactos devastadores.
- Detonadores com timer armam imediatamente no contato com a superfície da água; detonadores de contato explodem.
- Já que HE detonam no momento do contato, os efeitos da área de impacto são aplicados centrados no ponto de impacto, possivelmente danificando módulos (até mesmo o paiol). [4] SAP detonam, e sem ter área de impacto, não têm tal efeito.
- Assim como uma blindagem sólida, a água tem um efeito normalizador. as trajetórias de um AP (projéteis, bombas ou foguetes) tornam-se mais horizontais, variando entre 2° e 6° dependendo do parâmetro definido para cada canhão.
- O arrasto da água é muito maior que o do ar. Ela desacelera o AP baseado em um coeficiente para cada canhão.
Com a perda de velocidade do projétil, ele perde energia. Então a penetração dele diminui significativamente com a distância. Contudo, o projétil ainda pode conter energia suficiente para penetrar o navio antes que o detonador detone, especialmente se encontra uma parte pouco blindada do casco. [5] Penetrações debaixo d'água não causam inundações. [6]
Sabendo que a água e basicamente uma blindagem extra, só que líquida (a vá), designers de blindagem economizaram no peso ao prover pouca blindagem de 1 a 2 metros abaixo da linha d'água. Navios com proteção contra torpedo provavelmente irão absorver o impacto na proteção de torpedo. Navios menores como Contratorpedeiros, que não possuem tal proteção, podem ser 'penetrados' por um projétil que os atravessaria em superfície.
Notes
- ↑ https://worldofwarships.asia/en/news/game-updates/update-092-european-destroyers/#ifhe-changes
- ↑ https://worldofwarships.eu/en/news/game-updates/update-0711-rule-britannia/#gameplay
- ↑ https://worldofwarships.eu/en/news/game-updates/update-0911-winter-trophies/#other-changes
- ↑ Sem incêndios, no entanto.
- ↑ Drachinifel, entre outros, acredita que foi isso que causou a destruição do HMS Hood. Veja o vídeo dele (em inglês)aqui.
- ↑ Update 0.4.1