Munition
Es gibt drei Munitionsarten in World of Warships: hochexplosiv (HE), panzerbrechend (AP/Armor Piercing) und halb-panzerbrechend (SAP/Semi-Armor Piercing).
Um optimale Ergebnisse im Kampf zu erzielen, ist es wichtig zu verstehen, wie sich die Granatentypen verhalten und wann sie einzusetzen sind. Dieser Artikel konzentriert sich darauf, welche Munition in einer gegebenen Situation auszuwählen ist. Einzelheiten zur Funktionsweise der Typen sind in dem entsprechenden Artikel Geschütze und Panzerung zu finden.
Inhaltsverzeichnis
Eine Granate besteht im Wesentlichen aus drei Teilen. Einer Hülle, einer Sprengladung und einem Zünder zur Aktivierung der Ladung. Die Variation dieser Komponenten verändert die Eigenschaften des Geschosses, wenn es auf eine harte Oberfläche trifft.
HE-Granaten
Hochexplosive (HE) Geschosse haben eine relativ leichte Hülle, sind mit einer großen Menge Sprengstoff gefüllt und explodieren bei Kontakt mit einem Ziel. Von ihnen wird nicht erwartet, dass sie schwere Panzerungen durchschlagen, sondern dass sie einen Bereich von Erschütterungen, Flammen und Splittern erzeugen, die möglicherweise Strukturen oder leichte Panzerungen durchdringen und Dinge wie Module innerhalb des Explosionsbereichs zerstören. Sie können auch Feuer auf einem Schiff entfachen.
Die Wirksamkeit eines HE-Geschosses wird durch zwei Dinge bestimmt: das Kaliber des Geschosses (und damit die Menge an hochexplosivem Sprengstoff, die es enthält) und bestimmte nationale Besonderheiten (z.B. japanische HE-Granaten werden mehr Schaden anrichten als andere Nationen, und deutsche HE-Granaten weniger.)
HE-Granaten:
- können leichte Panzerungen durchdringen und direkten Schiffsschaden verursachen.
- prallen nicht ab.
- können nicht durch das Ziel hindurchschlagen.
- explodieren bei Kontakt (mit irgendetwas) und erzeugen einen Explosionsbereich, in dem leicht gepanzerte Module beschädigt oder zerstört werden können selbst, wenn die Granate das Schiff nicht direkt trifft.
- erzeugen beim Aufschlag auf zu dicke Panzerungen zwar die Bänder "Nichtdurchschlag", verursachen aber durchaus Schaden an Modulen im Bereich der Splitterwirkung.
- können Brände auslösen.
- leuchten im Flug gelb.
Ein direkter Schaden am Schiff wird nur dann verursacht, wenn die Granate den von ihr getroffenen Teil des Schiffes durchdringt. Splitterschäden und Feuer können unabhängig von einer Penetration zugefügt werden. Module, die durch eine Panzerung von 76 mm oder mehr geschützt sind, sind immun gegen Splitterschäden, so dass größere Hauptbatterietürme sicher sind. Jedoch sind die meisten, wenn nicht sogar alle Sekundär- und Fla-Batterien sowie Torpedowerfer, Motoren und Ruderanlagen verwundbar. Der Splitterbereich einer Explosion kann sogar ein Magazin entzünden und zu einer Detonation führen.
HE-Granaten können, abhängig von ihrem Ziel, auf unterschiedliche Weise verwendet werden. Bei einem sehr leicht gepanzerten Ziel, wie einem Zerstörer, können AP-Geschosse einfach durchschlagen, ohne zu zünden, und nur wenig Schaden anrichten, während HE-Geschosse immer explodieren und gewöhnlich auch penetrieren. Bei einem sehr stark gepanzerten oder angewinkelten Ziel steht das Feuerlegen im Mittelpunkt. Während der HE-Penetrationsschaden eines leichten Kreuzers vernachlässigbar gering sein mag, sind mehrfache und wiederholte Brände selbst für Giganten wie die Yamato eine echte Gefahr.
Der IFHE Skill
Die vier Punkte teure Kapitänsfertigkeit Trägheitszünder für Sprenggranaten (eng. Inertia Fuse for High Explosive) erhöht die Panzerungsdurchdringung von HE-Granaten um 25%, halbiert jedoch die Basis-Feuerchance (die zusätzliche Feuerchance von Signalen und Fertigkeiten wird nicht halbiert). Diese Fertigkeit ermöglicht es Kreuzern, die Panzerung von Schlachtschiffen der gleichen Stufe zu durchdringen, jedoch auf Kosten der Feuerchance. Sie wird am besten auf Schiffen eingesetzt, die mit der zusätzlichen Durchdringung sowohl gängige Panzerungsschwellenwerte durchdringen können als auch eine geringe Basisfeuerchance haben.
Beispiel: Der Stufe VIII USN Kreuzer Cleveland verfügt über einen Granatendurchmesser (Kaliber). Die "Kaliber/5"-Regel[1] liefert einen Panzerungsdurchschlagswert von 30,4. Ohne die Kapitänsfertigkeit kann eine HE-Granate der Cleveland lediglich eine 30 mm dicke Panzerungsschicht in einem beliebigen Einschlagwinkel durchdringen.
Wird nun die IFHE-Fertigkeit des Kapitäns geskillt, erhöht sich der Wert: 30 mm * 1,25 = 37,5mm. Eine HE-Granate der Cleveland kann nun bis zu 37 mm dicke Panzerungsschichten in einem beliebigen Einschlagwinkel durchschlagen, was einen Vorteil im Kampf gegen Schlachtschiffe mit sich bringt. Allerdings wird die Brandwahrscheinlichkeit von 12% auf 6% reduziert.
SAP-Granaten
Halb-panzerbrechende (SAP / Semi-Armor Piercing)-Geschosse[2] kombinieren die Eigenschaften von AP- und HE-Geschossen. Die Spitze der Granate ist verdickt, um eine Art Penetrationskappe zu bilden, und sie beinhalten weniger Sprengstoff als HE, aber mehr als AP-Granaten aufnehmen können. SAP wird beim Einschlag zur Explosion gebracht.
Wie bei HE-Geschossen ist die Durchschlagskraft der SAP-Granaten nicht von der Geschwindigkeit oder dem Einfallswinkel des Geschosses abhängig. Die Durchschlagskraft hängt lediglich vom Kaliber des Geschosses und von der Dicke der getroffenen Panzerung ab. Die Granate dringt ein und richtet Schaden an, wenn der Durchdringungswert größer, als die Panzerungsstärke ist. Der Wert für jedes Kaliber ist in der nachstehenden Tabelle angegeben.
SAP-Granaten...
- haben oft einen höheren Maximalschaden als die AP-Granaten des selben Geschützes.
- können abprallen, haben aber sehr günstige Abprallwinkel - sogar besser als die der amerikanischen und britischen AP-Granaten.
- können dickere Panzerungen durchdringen und größeren Schaden anrichten als HE-Geschosse.
- können keine mehrschichtigen Panzerungen durchdringen.
- können nicht durch das Ziel hindurchschlagen.
- erzeugen keine Splitterexplosion, die in der Lage ist, Module zu beschädigen, wie es bei HE-Granaten der Fall ist.
- verursachen keine Brände.
- verfügen nicht über das Schadenslimit gegen Zerstörer, wie es bei hochkalibrigen AP-Granaten der Fall ist.
- sind von der IFHE-Fertigkeit nicht betroffen.
- leuchten im Flug rot.
SAP vs. AP Charakteristik
AP-Granaten
Panzerbrechende (AP / Armor Piercing) Granaten tauschen etwas Sprengstoff gegen die Fähigkeit, Panzerungen zu durchschlagen. Die Spitze der Granate besteht aus einer spitzen, hochdichten Metallkappe, die sich, zumindest theoretisch, durch eine Panzerungsplatte hindurchbohrt. Aufgrund der Masse des Eindringkörpers (der Metallkappe) kann nur eine geringere Menge Sprengstoff mitgeführt werden, als bei HE-Granaten. Ein AP-Geschoss ist mit einem Zeitzünder ausgestattet, der erst nach einer kurzen Zeit (normalerweise 0,033 Sekunden), nach dem Durchdringen einer Panzerungsschicht zur Explosion führt.
Ziel dieses Designs ist es, eine Explosion in einem kritischen (und daher gut geschützten) Bereich des Zielschiffes wirksamer zu machen als eine größere Explosion in einem weniger kritischen Bereich. AP-Granaten führen diese Absicht gut aus - in den richtigen Situationen.
AP-Granaten...
- können beim Aufschlagen auf zu dicke Panzerungsschichten zersplittern.
- können an Panzerungen abprallen.
- können unter den richtigen Umständen schwere Panzerungen durchdringen.
- können durch das Ziel hindurchschlagen.
- können Module durch Volltreffer beschädigen oder zerstören.
- können keine Brände auslösen.
- leuchten im Flug weiß.
Das Zusammenspiel von panzerbrechenden Geschossen und schwerer Panzerung ist recht komplex. Siehe den Artikel Geschütze und Panzerung für mehr Details.
SHS AP
Bevor das erste USN-Schlachtschiff der Iowa-Klasse kielgelegt wurde, entwickelte die US Navy die "super-heavy", 1.225 kg schwere Mark 8 Granate für ihr neues 16" Mk.7 Geschütz. Diese Granate wird auf allen USN-Schlachtschiffen der Stufe VIII und höher für ihre 406mm/45 Mk.6 und 406mm/50 Mk.7 und in einer größeren Variante (1.746 kg) für ihre 457mm/45 Mk.1 Geschütze eingesetzt.
Unter Verwendung derselben Technologie, entwickelte die US Navy super-heavy AP (SHS) Granaten für ihre schweren Kreuzer. Alle USN-Kreuzer der Stufe VIII und höher, mit Geschützen der Typen 203mm/55 Mk.15, 203mm/55 Mk.16 und 305mm/50 Mk.8 (außer Wichita und Anchorage), feuern SHS-AP-Granaten (152 kg bzw. 517 kg).
Das Geheimnis der hohen Effektivität von SHS AP ist das höhere Gewicht der Geschosse. Die kinetische Energie einer Granate (oder irgendetwas anderem) ist Ek = (Masse x Geschwindigkeit^2)/2. Bei gleicher Anfangsgeschwindigkeit (Mündungsgeschwindigkeit) hat eine Granate mit mehr Masse daher auch mehr Energie.[6] Wenn sich ein Geschoss durch die Luft bewegt, verliert es durch den Luftwiderstand Energie und wird dadurch langsamer. Die Höhe des Luftwiderstands ist für schwere und leichte Geschosse im Wesentlichen gleich. Am Aufschlagpunkt hat die schwerere Granate also auch mehr von ihrer Energie übrig. Diese zusätzliche Energie schlägt sich direkt in einer besseren Durchdringung der Panzerung nieder, zusammen mit einer etwas größeren Reichweite.
Im Gefecht sind SHS-Geschosse funktionell identisch mit "normalen" AP-Granaten. Sie verfügen lediglich über bessere Panzerungsdurchschlags-Eigenschaften.
Munitionsauswahl
Auf dem Gefechtsbildschirm erscheinen unten die Munitionstypen des Schiffes mit kleinen Bildern, welche mit den Tasten [1] und [2][7] ausgewählt werden können.
HE hat eine gelbe Spitze und einen Gelben Streifen.
SAP hat eine unbemalte Spitze und einen dünnen, roten Streifen.
AP hat eine rote Spitze und einen roten Streifen.
Der gewünschte Munitionstyp kann durch das Drücken der Taste [1] oder [2] ausgewählt werden:
- Schaltet bei Bedarf von der Torpedozielansicht auf die Geschützzielansicht um.
- Wenn der gewählte Munitionstyp bereits geladen ist, bewirkt der Tastendruck nichts weiter.
- Wenn eine andere Munition geladen wird, wird die nächste Ladung vom gewählten Typ sein. Die aktuell geladene Munition bleibt für die nächste Salve geladen.
Zweimaliges Drücken der Taste erzwingt einen sofortigen Nachladevorgang. Der Kaptänsskill Ladeexperte reduziert die Zeit für ein erzwungenes Nachladen um 50%, vorausgesetzt, die Geschütze sind bereits vollständig nachgeladen.
Welche Munition sollte man verwenden?
Die einfachste Antwort lautet: "HE oder SAP sollte gegen Schiffe verwendet werden, die auf den Spieler zu oder von ihm weg gerichtet sind. AP ist gegen Schiffe, die ihre Breitseite zeigen, deutlich wirksamer. Ist man sich unsicher, ist HE meist die bessere Wahl."
Natürlich ist die einfachste Lösung nicht immer die beste. Es gibt eine Reihe von Faktoren, die die richtige Munitionsauswahl für die jeweilige Situation beeinflussen:
- Das Kaliber der Geschütze.
- Die Art der Granaten.
- Der Typ des Zielschiffes, seine Entfernung und seine Panzerungsanordnung.
- Die Ausrichtung des Zielschiffes und wie es manövriert.
- Die derzeit nachgeladene oder nachladende Munition und die Nachladezeit.
AP
Panzerbrechende Granaten richten ihren maximalen Schaden an, indem sie die Panzerung des Ziels durchdringen und im Inneren des Schiffes explodieren. Um die Durchdringung zu gewährleisten, muss AP in einem nahezu senkrechten Winkel treffen. Es ist am wirksamsten gegen Breitseite zeigende Ziele und die stärker gepanzerten Bereiche des Schiffes.
HE
Hochexplosivgeschosse sollten verwendet werden, wenn auf ein angewinkeltes, stark gepanzertes Ziel oder auf ein leicht gepanzertes Ziel geschossen wird. HE sollte auf die Aufbauten oder die leichter gepanzerten Bug- und Heckteile des Ziels gerichtet sein. HE kann auch strategisch eingesetzt werden, um Flugabwehrgeschütze zu zerstören, um die Gefahr für verbündete Flugzeuge zu verringern.
SAP
SAP verhält sich ähnlich wie HE ohne der Möglichkeit Feuer zu verursachen oder Module durch einen Explosionsbereich zu beschädigen. Da AP die einzige Alternative ist, ähnelt die Entscheidung, SAP zu verwenden, der Entscheidung zwischen HE und AP sehr stark.
Schlachtschiffe
sollten auf die meisten Ziele AP feuern, da diese Geschosse das Potenzial haben, den größten Schaden anzurichten. Da sie jedoch nur recht langsam feuern und das Nachladen so lange dauert, sollte sich der Kommandant eines Schlachtschiffes noch mehr, als andere darüber im Klaren sein, wie wirksam eine Salve gegen ein bestimmtes Ziel sein wird. An einem gut angewinkelten Schlachtschiff könnte Beispielsweise eine gesamte AP-Salve abprallen und keinen Schaden anrichten. Wenn ein Gegner abdreht, sollte man warten, bis er seine Breitseite zeigt. Zeigt er jedoch keine Anzeichen dafür, sollte man darüber nachdenken, HE zu laden und seine Geschützrohre durch vorheriges Schießen zu leeren. Alternativ kann man mit dem Kapitänsskill Ladeexperte auch ein schnelles Nachladen und wechseln der Munitionsart erzwingen.
Einige Schlachtschiffe, insbesondere Conqueror, haben eine sehr hohe Feuerchance. Hier wird es oft bevorzugt, HE zu laden. Man sollte allerdings daran denken, dass AP unter den richtigen Umständen die weitaus gefährlichere Option ist.
Zerstörer haben keine Zitadelle. Verglichen mit dem, wofür Schlachtschiff AP ausgelegt ist, um Schaden anzurichten, sind sie ungepanzert. Schlachtschiff AP zündet beim Aufschlag auf Zerstörerpanzerungen nicht und durchschlägt das Ziel, ohne zu explodieren und großen Schaden anzurichten. Daher ist der Schaden auf Zerstörer (mit Ausnahme von Chabarowsk und Harugumo) auf 1000 TP begrenzt. Gegen DDs sollte ein BB mit der entsprechenden Möglichkeit daher HE laden.
Kreuzer
feuern meist HE (oder SAP), es sei denn, ihnen wird eine Breitseite von einem Schiff geschenkt, dessen Panzerung von AP durchdrungen werden kann (normalerweise ein anderer Kreuzer). Gegen Zerstörer ist HE (oder SAP) am effektivsten. Abgesehen davon, dass HE die dünne Zerstörerpanzerung durchdringen kann, sind Zerstörer klein genug, dass sich Module wie Motor und Ruderanlage häufig innerhalb des Explosionsbereiches eines Treffers befinden und dadurch beschädigt werden können. Durch Feuern von HE und der damit verbundenen Möglichkeit Feuer zu entfachen, können Kreuzer mit kleinkalibrigen Geschützen die schwere Panzerung von Schlachtschiffen umgehen.
Kreuzer AP sollte allerdings nicht vernachlässigt werden. Selbst die 152mm Granate des leichten Kreuzers Dallas kann verheerenden Schaden an den Breitseiten anderer Kreuzer anrichten - insbesondere auf kurze Distanzen.
Zerstörer
feuern normalerweise nicht mit AP, aber wenn ihnen aus nächster Nähe eine perfekte Breitseite präsentiert wird, unabhängig von der Klasse des Ziels, sollten sie dennoch AP laden. Selbst die 100 mm-Geschütze des Zerstörers Akizuki sind in der Lage, ein paar tausend TP schwere AP-Salven auf einem Breitseite zeigenden Schlachtschiff zu landen - insbesondere auf den Aufbauten.
Die größere Frage für Zerstörer-Kapitäne ist, ob sie überhaupt feuern sollten. In vielerlei Hinsicht ist die Tarnung eines Zerstörers eine größere Waffe als seine Geschütze.
Geschütze und Munitionstypen
Hauptbatterie
- Die meisten Schiffe verfügen über HE- und AP-Granaten.
- Kreuzer der Stufe I verfügen lediglich über HE-Granaten.
- Britische leichte Kreuzer aus dem Forschungsbaum über Stufe I verfügen lediglich über AP-Granaten.
- Italienische Kreuzer aus dem Forschungsbaum, sowie die Premiumkreuzer Genova und Gorizia verfügen über SAP- und AP-Granaten.
Sekundärbatterie
Die Sekundärbatterie feuert üblicherweise lediglich HE.
Torpedos
Flugzeuge
Anmerkungen
- ↑ Für HE Penetrationsregeln, siehe Panzerungsschwellenwerte.
- ↑ SAP ist derzeit (0.9.8) nur auf italienischen Schiffen zu finden.
- ↑ Zwischen dem angegebenen Abprallwinkel und einem Winkel von 80° (85° für Nino Bixio) besteht eine gewisse mit steilerem Winkel steigende Wahrscheinlichkeit, dass die Granaten abprallen.
- ↑ Penetration = ((0.24908 x Kaliber) + 4.37966) - abgerundet.
- ↑ Zwischen dem angegebenen Abprallwinkel und einem Winkel von 60° besteht eine gewisse mit steilerem Winkel steigende Wahrscheinlichkeit, dass die Granaten abprallen.
- ↑ Zum Vergleich: Eine leichte (862 kg) 16" HE-Granate wird mit 820 m/s abgefeuert. Das schwere (1.225 kg) Mk.8 SHS AP-Geschoss wird mit 762 m/s abgefeuert. Obwohl das schwere Geschoss anfangs langsamer ist, verfügt es über eine Energie von 355 Megajoule, während das leichte Geschoss nur 290 Megajoule besitzt.
- ↑ Da britische leichte Kreuzer nur über AP verfügen, erscheint dieses mit [1] beschriftet. Das Drücken von [1] oder [2] hat keine Auswirkung auf den Munitionstyp, sondern schaltet auf die Geschützzielansicht, z.B. von der Torpedozielansicht aus.