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Torpedos

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Torpedo basics.
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Torpedos sind hervorragende Waffen auf mittlere bis kurze Entfernungen, insbesondere gegen große oder unaufmerksame Schiffe, denen das Ausweichen schwerfällt. Diese selbstangetriebenen Unterwasserprojektile haben eine lange Nachladezeit und eine vergleichsweise geringe Geschwindigkeit, verursachen dafür jedoch verheerenden Schaden. In der Regel werden Torpedos von Zerstörern, U-Booten sowie von Torpedobombern von Flugzeugträgern eingesetzt. Darüber hinaus führen auch viele Kreuzer Torpedos als Sekundärbewaffnung, und sogar einige Schlachtschiffe sind mit Torpedowerfern ausgerüstet. Das Treffen eines Ziels mit Torpedos ist nicht bei jedem Abschuss einfach, da sie deutlich mehr Zeit benötigen, um ihr Ziel zu erreichen als Granaten, und – sobald sie entdeckt werden – wesentlich leichter auszuweichen sind als Geschosse. Im Gegensatz zum Abfeuern von Haupt- oder Sekundärgeschützen erhöht der Einsatz von Torpedos nicht die Erkennbarkeitsreichweite des eigenen Schiffes. Dadurch eignen sie sich besonders gut für getarnte Angriffe und Überraschungsmanöver.

Überblick

Torpedos sind eine äußerst wirkungsvolle Waffe auf mittlere bis kurze Distanz, insbesondere gegen große oder unaufmerksame Schiffe, denen das Ausweichen schwerfällt. Diese selbstangetriebenen Unterwasserprojektilen haben eine lange Nachladezeit und eine vergleichsweise geringe Geschwindigkeit, verursachen dafür jedoch verheerenden Schaden.

Torpedos werden in der Regel von Zerstörern, U-Booten sowie von Torpedobombern von Flugzeugträgern eingesetzt. Darüber hinaus verfügen auch viele Kreuzer über Torpedos als Sekundärbewaffnung, und sogar einige Schlachtschiffe sind mit Torpedowerfern ausgerüstet.

Es ist nicht immer einfach, mit Torpedos zu treffen: Im Vergleich zu Granaten benötigen sie deutlich mehr Zeit, um ihr Ziel zu erreichen, und können – sobald sie entdeckt werden – wesentlich leichter ausgewichen werden als Geschosse aus Hauptgeschützen.

Im Gegensatz zum Abfeuern von Geschützen erhöht der Einsatz von Torpedos nicht die eigene Erkennbarkeitsreichweite. Dadurch eignen sie sich hervorragend für getarnte Angriffe und Überraschungsmanöver.

Zielen mit schiffsgestützten Torpedos

Werden Torpedos ausgewählt (Standardtaste 3), werden die Abschusswinkel der Torpedowerfer angezeigt. Der Winkel wird grün dargestellt, wenn der entsprechende Werfer geladen ist, und gelb, wenn er sich noch im Nachladevorgang befindet. Sich überschneidende Abschusswinkel mehrerer Werfer werden mit einer gestrichelten Linie dargestellt. Die innere Begrenzung des Abschusswinkels kennzeichnet die Mindestlaufstrecke, die ein Torpedo zurücklegen muss, bevor er scharf wird. Wird beim Auswählen der Torpedos kein Abschusswinkel angezeigt, ist die Torpedobewaffnung außer Gefecht gesetzt.

Die aktuelle Ausrichtung und Streuung des Werfers werden hervorgehoben; die gewünschte Zielrichtung wird durch eine rote Linie angezeigt. Die Drehgeschwindigkeit von Torpedowerfern ist in der Regel hoch, jedoch begrenzt.

Wird ein feindliches Schiff anvisiert, zeigt ein weißer Kegel den Winkel an, in dem die Torpedostreuung das Zentrum des gegnerischen Schiffes treffen würde, sofern dieses seine aktuelle Geschwindigkeit und Fahrtrichtung beibehält. Dies dient als hilfreiche Orientierung beim Zielen.

Bei den meisten Schiffen schaltet ein erneutes Drücken der Torpedo-Auswahltaste zwischen weiter und enger Streuung aller Torpedos des Werfers um. In der Regel ist die enge Streuung besser geeignet, um gezielt einzelne Schiffe anzugreifen. Einige Schiffe erlauben stattdessen die Wahl zwischen dem Abfeuern eines einzelnen Torpedos oder dem Abschuss aller Torpedos eines Werfers. Dies betrifft:

  • britische Kreuzer und Zerstörer (mit Ausnahme der UKZerstörerIII Campbeltown),
  • Premium- und Spezialkreuzer sowie -zerstörer des Commonwealth,
  • das britische Schlachtschiff UKSchlachtschiffX Incomparable,
  • den panamerikanischen Zerstörer Pan-AmerikaZerstörerVI Juruá.

Anordnungen von Torpedowerfern

Grob gesagt gibt es drei Arten, wie Torpedowerfer auf Schiffen angeordnet sein können:

  • seitlich: Dies ist die häufigste Art und die Werfer können nur zu einer Seite des Schiffes ihre Torpedos abfeuern, wobei sich die Abwurfwinkel stark unterscheiden: Einige Schiffen können fast den gesamten Bereich nach vorne und hinten abdecken (Admiral Graf Spee), einige decken den meisten seitlichen Bereich ab (bei den meisten Kreuzern), manche eher den hinteren Seitenbereich (bei den japanischen Kreuzern ab Stufe 6) und wieder andere haben nur sehr eingeschränkte Abwurfwinkel (Mutsu). Schiffe mit seitlichen Torpedowerfern führen in der Regel insgesamt mehr Torpedos mit sich, können aber natürlich nur die Hälfte davon gleichzeitig in eine Richtung einsetzen.
  • zentriert: Diese Anordnung findet man zumeist auf Zerstörern und die Werfer können hier, meist in einem guten Winkel, ihre Torpedos zu beiden Seiten des Schiffes abwerfen. Damit sind sie flexibler als Schiffe mit seitlich montierten Torpedowerfern, auch wenn es einige Sekunden dauert, die Werfer von der einen Seite zur anderen zu drehen. Ein paar wenige Schiffe (Mahan, Udaloi) haben sowohl seitlich als auch zentriert montierte Torpedowerfer, was ihnen erlaubt erst eine größere Salve zur einen Seite und dann eine kleinere Salve zur anderen Seite abzusetzen.
  • frontal: Die niedrigstufigen deutschen Zerstörer haben Werfer, welche ihre Torpedos in einem schmalen Winkel nach vorne abwerfen können.

Nachladen

Nachdem ein Torpedowerfer seine Torpedos abgefeuert hat, muss er nachgeladen werden, bevor er erneut eingesetzt werden kann. Grundsätzlich gilt: Je mehr Rohre ein Werfer besitzt, desto länger dauert die Nachladezeit, wobei es je nach Schiff auch Abweichungen von dieser Regel gibt.

Bei Schiffen, die den Einzelabschuss von Torpedos erlauben, beginnt der Nachladevorgang nicht automatisch, solange noch nicht alle Torpedos eines Werfers abgefeuert wurden. Der Nachladeprozess kann jedoch vorzeitig gestartet werden, indem Torpedos ausgewählt und die Nachlade-Taste (Standard: F) gedrückt wird. Dadurch ändert sich die eigentliche Nachladezeit nicht.

Bei U-Booten hängt das Nachladen der Torpedos von der Anzahl der Bug- und Hecklader ab. So verfügt beispielsweise die USAU-BootVIII Salmon jeweils über zwei Bug- und Hecklader und kann daher pro Gruppe immer nur zwei Torpedos gleichzeitig nachladen.

Möglichkeiten zur Verkürzung der Nachladezeit

Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Nachladezeit von Torpedos zu reduzieren:

  • Volles Rohr: Kapitänsfähigkeit (Stufe 3/2) für Zerstörer und Kreuzer. Reduziert die Nachladezeit von Torpedos um 10 %.
  • Torpedowerfer-Modifikation 2: Aufwertung für Schiffe der Stufe IX und höher. –15 % Nachladezeit, jedoch +50 % Risiko der Gefechtsunfähigkeit der Torpedowerfer.
  • Adrenalinrausch: Kapitänsfähigkeit (Stufe 3). Verkürzt die Nachladezeit von Torpedos und Hauptgeschützen schrittweise, je mehr Schaden das Schiff erleidet.
  • Torpedo-Nachladebeschleuniger: Verbrauchsgut, verfügbar auf einigen Zerstörern und Kreuzern. Reduziert die Nachladezeit der Torpedowerfer temporär auf 5, 8 oder 30 Sekunden (je nach Schiff).
  • Ausbildung der Torpedomannschaft: Kapitänsfähigkeit (Stufe 2) für U-Boote. Reduziert die Nachladezeit von Torpedos um 15 %, solange das U-Boot entdeckt ist.

Entdeckung

Schiffe können Torpedos aus einer festen Entfernung entdecken, die vom jeweiligen Torpedomodell abhängt.

Das Verbrauchsgut Hydroakustische Suche (Verbessert die Reichweite der sicheren Erfassung gegnerischer Schiffe und Torpedos, inklusive solcher in einer Nebelwand.) erhöht während seiner Wirkungsdauer die Reichweite, in der ein Schiff gegnerische Schiffe und Torpedos aufdecken kann, auf einen festen Wert. Dabei werden Hindernisse wie Nebelwände oder Gelände ignoriert.

Zu beachten ist, dass Torpedos sofort aufgedeckt werden, wenn ein Schiff aufgeklärt ist und sich innerhalb der Torpedo-Entdeckungsreichweite befindet, während es Torpedos abfeuert. Sobald ein Torpedo einmal entdeckt wurde, bleibt er für den gesamten weiteren Lauf sichtbar, bis er ausläuft oder ein Ziel trifft.

Reaktionszeit

Die Reaktionszeit eines Torpedos beschreibt die Zeitspanne, die er benötigt, um seine Erkennbarkeitsreichweite zu durchlaufen. Sie kann unter der Annahme eines stationären Ziels berechnet werden. Bewegt sich ein Schiff auf den Torpedo zu, verkürzt sich die Reaktionszeit entsprechend; entfernt es sich vom Torpedo, verlängert sie sich. Die Erkennbarkeitsreichweite eines Torpedos wird im Hafen in den Schiffseigenschaften angezeigt, wenn mit dem Mauszeiger über den Eintrag Torpedowerfer gefahren wird. Zur Berechnung der Reaktionszeit wird die Erkennbarkeitsreichweite des Torpedos durch seine Geschwindigkeit geteilt. Da die Torpedogeschwindigkeit im Spiel in Knoten angegeben ist, muss sie in Meter pro Sekunde umgerechnet werden. Da die Einheiten im Spiel jedoch nicht exakt den realen physikalischen Einheiten entsprechen, ist hierfür ein spezieller Umrechnungsfaktor erforderlich.

Nach umfangreichen Tests zahlreicher Spieler wurde ein Umrechnungsfaktor von 2,6 ermittelt, der mit hoher Genauigkeit bestätigt werden konnte. Dabei ist zu beachten, dass dieser Faktor die Geschwindigkeit von Knoten in Kilometer pro Sekunde umrechnet, nicht in Meter pro Sekunde. Damit die (einheitenlose) Formel korrekte Ergebnisse liefert, muss das Resultat daher zusätzlich mit 1000 multipliziert werden.

Die Formel lautet somit:

DReichweite / (VTorpedo * 2,6) * 1000 = TReaktion

Alternativ kann statt der Multiplikation mit 1000 direkt der Umrechnungsfaktor 0,0026 verwendet werden:

DReichweite / (VTorpedo * .0026) = TReaktion

Beispiele

Die Reaktionszeit eines japanischen Type-F3-Torpedos, der ab der JapanZerstörerIX Yūgumo eingesetzt wird, beträgt hingegen:

1,9 km / (76 Knoten * 2,6) ˜ 9,6 Sekunden

Die Reaktionszeit eines japanischen Type-93-Torpedos, wie er auf derJapanZerstörerX Shimakaze findet, diese:

2,5 km / (62 Knoten * 2,6) ˜ 15,5 Sekunden

Bitte beachten, dass die oben genannten Werte auf Daten aus dem Update 0.5.7 basieren.


Schiffsgestützte Torpedodaten

Torpedoarten
Symbol Beschreibung
Ammo_torpedo.png Konventionelle Torpedos können alle Schiffsklassen im Spiel treffen.
Ammo_torpedo_deepwater.png Tiefwassertorpedos verursachen in der Regel höheren Schaden und sind schwerer zu entdecken als konventionelle Torpedos, können jedoch nur Kreuzer, Schlachtschiff und Flugzeugträger treffen. Auf bestimmten Schiffen können sie ausschließlich Schlachtschiffe und Flugzeugträger treffen.
Ammo_torpedo_subdefault_new.png Akustische zielsuchende Torpedos (auch Zielsuchtorpedos genannt) sind ausschließlich auf U-Booten zu finden. Beim Abschuss sind sie standardmäßig ungelenkt. Sobald ein U-Boot ein Schiff anpingt, steuern sie dieses unter Berücksichtigung der Zielvorhaltung bis zu einer bestimmten Entfernung an, die je nach Schiffsklasse variiert. Zum Ausgleich dieser Fähigkeit besitzen sie eine hohe Erkennbarkeit, eine geringe Chance auf Wassereinbruch und verursachen im Vergleich zu anderen Torpedotypen weniger Schaden.
Schiffsgestützte Torpedodaten
Nation Torpedotyp Reichweite Geschwindigkeit Schaden Scharfmach
distanz
Erkennbarkeits
reichweite
Flutungs
wahrschein
lichkeit
Eingesetzt auf
Japan Typ 42 Mod. 1 5,01 km 44 Knoten 6.133 118 m 0,7 km 96 % Umikaze (I), Tachibana, Tachibana Lima
Japan 450 mm Typ 44 Mod. 2 8,01 km 48 Knoten 6.800 129 m 0,8 km 107 % Umikaze (II)
Japan 533 mm Typ 44 Mod. 2 6,99 km 57 Knoten 9.067 153 m 1,2 km 145 % Wakatake, Isokaze (I), Tenryu, Katori
Japan 533 mm Typ 6 6,99 km 57 Knoten 10.833 153 m 1,2 km 175 % Isokaze (II), Minekaze, Kuma, Mutsu
Japan Typ 8 6 km 63 Knoten 14.600 169 m 1,6 km 240 % Hatsuharu (I), Fubuki (I), Yūbari, Furutaka (I)
Japan Typ 8 8,01 km 63 Knoten 14.600 169 m 1,6 km 240 % Shinonome Shinonome B
Japan Typ 8 12 km 60 Knoten 17.233 161 m 1,6 km 287 % Yahagi
Japan Typ 8 Mod. 2 9,99 km 59 Knoten 16.267 158 m 1,5 km 269 % Hatsuharu (II), Fubuki (II), Shiratsuyu (I), Akatsuki (I), Iwaki Alpha, Furutaka (II), Aoba, Myōkō (I)
Japan Typ 8 Mod. 3 8,01 km 63 Knoten 14.600 169 m 1,6 km 240 % Mutsuki
Japan Typ 90 15 km 57 Knoten 15.633 153 m 1,9 km 259 % Yūdachi
Japan Typ 90 Mod. 1 9,99 km 62 Knoten 17.233 161 m 1,6 km 287 % Shiratsuyu (II), Akatsuki (II), Akizuki (I), Kagerō (I), HSF Harekaze, Myōkō (II), ARP Myōkō, ARP Ashigara, ARP Haguro, ARP Nachi, Southern Dragon, Eastern Dragon, Mogami, Tone, Atago, Atago B, ARP Takao, Ibuki (I)
Japan Typ 90 Mod. 1 km Knoten 161 m km 406 % Chikuma II, Chikuma II Golden
Japan Typ 90 Mod. 3 8,01 km 76 Knoten 20.967 166 m 2,5 km 355 % Maya
Japan Typ 90 1930 12 km 70 Knoten 17.233 161 m 1,6 km 287 % Tokachi
Japan Typ 92 6,99 km 68 Knoten 14.400 183 m 1,4 km 240 % Fūjin, Kamikaze, Kamikaze R
Japan Typ 93 20,01 km 62 Knoten 20.967 166 m 2,5 km 355 % Shimakaze (I), Yamagiri (II-2), Yoshino (II), Yoshino B (II), Iwami, Iwami B
Japan Typ 93 12 km 60 Knoten 17.333 161 m 1,6 km 355 % Agano
Japan Typ 93 12 km 60 Knoten 17.233 161 m 1,6 km 287 % Gokase
Japan Typ 93 12,99 km 57 Knoten 20.967 153 m 1,7 km 355 % Omono
Japan Typ 93 15 km 57 Knoten 20.967 153 m 1,7 km 355 % Shimanto, Takahashi, BA Takahashi
Japan Typ 93 15 km 60 Knoten 23.767 161 m 1,7 km 406 % Yodo
Japan Typ 93 15 km 67 Knoten 20.967 180 m 0,9 km 436 % Tsurugi
Japan Typ 93 km Knoten 153 m km 355 % Minegumo
Japan Typ 93 mod. 1 9,99 km 62 Knoten 17.233 166 m 1,6 km 287 % Kii
Japan Typ 93 mod. 1 km Knoten 166 m km 287 % Suzuya, Suzuya Golden, Suzuya VL
Japan Typ 93 Mod. 2 9,99 km 67 Knoten 20.967 180 m 1,7 km 355 % Akizuki (II), Kagerō (II), HSF Harekaze II, Kitakaze (I), Yūgumo (I), Ibuki (II), Daisen
Japan Typ 93 Mod. 2 dw 20,01 km 67 Knoten 20.967 180 m 0,9 km 436 % Asashio, Asashio B, Kitakami (2)
Japan Typ 93 Mod. 3 12 km 67 Knoten 23.767 180 m 1,7 km 406 % Kitakaze (II), Yūgumo (III), Harugumo (I), Shimakaze (II), Hayate, Yamagiri (I-1), Zaō (II), Yoshino (I), Yoshino B (I)
Japan Typ 93 Mod. 5 14,01 km 82 Knoten 11.833 220 m 1,7 km 194 % Kitakami (1)
Japan Typ 93, verbessert 12 km 67 Knoten 23.767 172 m 1,7 km 406 % Yamagiri (I-2)
Japan Typ F3 8,01 km 76 Knoten 21.367 207 m 1,8 km 361 % AL Yukikaze, Kitakaze (III), Yūgumo (II), Harugumo (II), Shimakaze (III), Yamagiri (II-1), Zaō (I), Zaō CLR, Kushiro, STAR Kitakaze
Japan Typ F3 km Knoten 207 m km 361 % Minegumo
Japan Typ 95 Mod. 3 6,021 km 78 Knoten 10.800 21 m 2,1 km 62 % I-56 (1)
Japan Typ 95 Mod. 3 km Knoten 21 m km 62 % I-56 ’44, BA Arona’s Whale
Japan Typ 95 Mod. 3 MZ 12,50 km 73 Knoten 16.367 20 m 1,90 km 85 % I-56 (2)
USA Bliss Leavitt Mk2 5,001 km 49 Knoten 5.900 132 m 0,8 km 91 % Sampson (I)
USA Bliss Leavitt Mk3 5,001 km 54 Knoten 6.033 145 m 0,9 km 94 % Sampson (II)
USA Bliss Leavitt Mk3 5,001 km 48 Knoten 6.400 129 m 1 km 99 % Wickes (I)
USA Bliss Leavitt Mk7 Mod. 0 4,5 km 54 Knoten 6.033 145 m 0,9 km 94 % Smith
USA Mk8 Mod. 2B 10,5 km 49 Knoten 9.667 175 m 1 km 156 % Sims (II), Sims B (II)
USA Bliss Leavitt Mk9 Mod. 1 8,22 km 49 Knoten 6.233 132 m 1 km 96 % Marblehead, Marblehead Lima, Rattlehead
USA Bliss Leavitt Mk9 Mod. 1b 5,04 km 56 Knoten 9.900 150 m 1,1 km 159 % Wickes (II), Clemson (I)
USA Mk11 5,49 km 56 Knoten 11.733 150 m 1,1 km 192 % Clemson (II), Nicholas, Hill, Farragut (I), Phoenix, Omaha, DD 214
USA Mk12 6,39 km 64 Knoten 11.733 172 m 1,3 km 192 % Farragut (II), Monaghan (A), Mahan (I)
USA Mk15 Mod. 0 6,99 km 65 Knoten 11.600 175 m 1,3 km 190 % Sims (I), Sims B (I)
USA Mk15 Mod. 0 9,15 km 55 Knoten 11.600 148 m 1,1 km 190 % Mahan (II), Benson (I)
USA Mk15 Mod. 3 9,15 km 55 Knoten 16.633 148 m 1,1 km 279 % Monaghan (B), Benson (II), Kidd, Fletcher (I), Flint, Constellation
USA Mk15 Mod. 3 4,5 km 65 Knoten 16.633 175 m 1,3 km 279 % Atlanta, San Diego, Atlanta B
USA 533 mm Mk15 10,5 km 65 Knoten 15.200 148 m 1,4 km 252 % Benham
USA Mk16 Mod. 1 10,5 km 66 Knoten 19.033 173 m 1,4 km 323 % Fletcher (II), Gearing (I), Anchorage, Austin
USA Mk17 8 km 66 Knoten 17.900 177 m 1,4 km 301 % Laffey
USA Mk17 km Knoten 177 m km 301 % Johnston, GQ Johnny
USA Mk17 16,5 km 66 Knoten 17.900 177 m 1,4 km 301 % Gearing (II), Somers, Forrest Sherman, Hull
USA Mk18 km Knoten 22 m km 31,50 % Archerfish (1)
USA Mk22 Mod. 0 10,002 km 82 Knoten 7.033 22 m 2,2 km 31,50 % Cachalot (I)
USA Mk22 Mod. 1 10,002 km 82 Knoten 7.833 22 m 2,2 km 31,50 % Cachalot (II)
USA Mk28 Mod. 0 11,001 km 82 Knoten 7.833 22 m 2,2 km 31,50 % Salmon (I-1)
USA Mk28 Mod. 0 MIE 8 km 65 Knoten 14.300 17 m 1,6 km 85 % Salmon (I-2)
USA Mk28 11,001 km 86 Knoten 7.833 23 m 2,3 km 31,50 % Salmon (II-1)
USA Mk28 MIE 9 km 65 Knoten 15.867 17 m 1,6 km 96 % Salmon (II-2), Balao (I-2)
USA Mk29 Mod. 0 12 km 86 Knoten 7.833 23 m 2,3 km 31,50 % Balao (I-1)
USA Mk29 Mod. 1 13,5 km 66 Knoten 19.033 177 m 1,4 km 323 % Halford
USA Mk29 12 km 89 Knoten 7.833 24 m 2,4 km 31,50 % Balao (II-1)
USA Mk29 13,71 km 43 Knoten 21.600 115 m 0,9 km 206 % Black, Black B
USA Mk29 MIE 10 km 69 Knoten 17.133 19 m 1,6 km 105 % Balao (II-2)
USA Mark 29 Mod 1 6,021 km 89 Knoten 10.000 24 m 2,4 km 56 % Gato (1)
USA Mark 29 Mag 2 16,5 km 66 Knoten 20.700 18 m 1,9 km 130 % Gato (2)
USA Mk30 6 km 61 Knoten 14.967 18 m 1,6 km 130 % Archerfish (2)
UdSSR Torpedo Modell 1908 4,02 km 45 Knoten 6.133 121 m 0,7 km 96 % Storoschewoi (I)
UdSSR Torpedo Modell 1910 4,02 km 51 Knoten 6.167 137 m 0,8 km 96 % Storoschewoi (II), Derzki, Isjaslaw (I)
UdSSR Torpedo Modell 1912 5,01 km 52 Knoten 7.233 140 m 0,8 km 115 % Isjaslaw (II), Swietlana
UdSSR SAT-38 7 km 75 Knoten 4.600 20 m 1,7 km 23 % S-1 (I-1)
UdSSR SAT-38M 7 km 75 Knoten 5.167 20 m 2 km 26 % S-1 (II-1)
UdSSR SAT-38U 9 km 75 Knoten 4.600 20 m 2 km 23 % L-20 (I-1)
UdSSR SAT-38Ubis 9 km 75 Knoten 5.167 20 m 2 km 26 % L-20 (II-1)
UdSSR SAT-39 9,999 km 78 Knoten 4.600 21 m 2,1 km 23 % K-1 (I-1)
UdSSR SAT-39U 9,999 km 78 Knoten 5.167 21 m 2,1 km 55 % K-1 (II-1)
UdSSR 53-27 5,01 km 65 Knoten 13.200 175 m 1,3 km 217 % Krasny Krym
UdSSR 53-36 Mod. 1 4,02 km 64 Knoten 14.400 172 m 1,3 km 240 % Podwojskij (I), Kotowski, Mikojan Kirow
UdSSR 53-36 Mod. 2 8,01 km 55 Knoten 14.400 161 m 1,1 km 240 % Kiew (II), Taschkent (I), Dmitri Donskoi, Pjotr Bagration, Bagration
UdSSR 53-38 11 km 69 Knoten 12.133 17 m 1,5 km 60 % S-1 (I-2)
UdSSR 53-38 4,02 km 65 Knoten 14.400 175 m 1,3 km 240 % Podwojskij (II), Gnewny (I), Budjonny, Molotow, Dmitri Poscharski, Kiberpankow
UdSSR 53-38M 11 km 69 Knoten 13.600 17 m 1,5 km 68 % S-1 (II-2)
UdSSR 53-38U 11 km 73 Knoten 13.600 19 m 1,4 km 68 % L-20 (I-2)
UdSSR 53-38U km Knoten 188 m km 302 % Kosma Minin
UdSSR 53-38U 4,02 km 65 Knoten 17.933 188 m 1,3 km 302 % Minsk (II), Kiew (I), Laso, Tallinn, Tschapaew, Laso B
UdSSR 53-38Ubis 11 km 73 Knoten 15.500 19 m 1,4 km 79 % L-20 (II-2)
UdSSR 53-38U Mod.2 9 km 65 Knoten 5.167 17 m 1,7 km 77 % S-189 (1)
UdSSR 53-38 MZ 12,3 km 74 Knoten 16.376 20 m 1,7 km 99 % S-189 (2)
UdSSR 53-39 11,5 km 75 Knoten 15.500 19 m 1,5 km 79 % K-1 (I-2)
UdSSR 53-39 8,01 km 55 Knoten 14.400 148 m 1,1 km 240 % Gremjaschtschi, Murmansk
UdSSR 53-39U 11,5 km 75 Knoten 16.800 19 m 1,5 km 87 % K-1 (II-2)
UdSSR 53-39 Mod. 1 4,02 km 70 Knoten 15.100 188 m 1,4 km 250 % Gnewny (II), Minsk (I), Schtschors
UdSSR 53-39 Mod.2 8,01 km 55 Knoten 14.400 161 m 1,1 km 250 % Taschkent (II), Leningrad
UdSSR 53-39 Mod. 3 9,99 km 57 Knoten 15.100 153 m 1,1 km 250 % Ognewoi, Otschakow
UdSSR 53-39 Mod. 4 km Knoten 161 m km 250 % Proworny
UdSSR 53-39 Mod. 4 9,99 km 60 Knoten 15.100 161 m 1,2 km 250 % Udaloi (II), Delny, Taschkent ’39, Komissar
UdSSR 53-49M 8,01 km 66 Knoten 14.600 161 m 1,4 km 244 % Udaloi (I), Grosowoi (I)
UdSSR 53-50 12 km 65 Knoten 16.200 175 m 1,3 km 271 % Grosowoi (II)
UdSSR 53-51 8,01 km 60 Knoten 14.400 161 m 1,2 km 240 % Michail Kutusow, Alexander Newski, Smolensk, Smolensk B
UdSSR 53-51 9,999 km 60 Knoten 14.400 161 m 1,2 km 240 % Zorky
UdSSR 53-51 9,99 km 65 Knoten 17.933 175 m 1,3 km 302 % Neustrashimy, Neustrashimy B
UdSSR 45-36NU 4,5 km 62 Knoten 13.667 166 m 1 km 229 % Ochotnik
UdSSR ET-46 6 km 53 Knoten 19.500 142 m 0,6 km 332 % Chabarowsk
UdSSR G7a T1 6 km 64 Knoten 13.700 175 m 1,3 km 227 % Admiral Makarow
Deutschland G/6 5,01 km 49 Knoten 9.067 132 m 0,9 km 145 % V-25 (I)
Deutschland G/6 AV** 6 km 49 Knoten 10.600 132 m 0,9 km 172 % V-25 (II), G-101 (I)
Deutschland G/6D 6,99 km 52 Knoten 10.600 140 m 1 km 173 % G-101 (II), V-170 (I)
Deutschland G7 4,02 km 58 Knoten 10.433 156 m 1,1 km 170 % Karlsruhe
Deutschland G7 6,99 km 54 Knoten 10.600 145 m 1 km 173 % V-170 (II)
Deutschland G7 Klippfisch 6,99 km 61 Knoten 13.700 164 m 1,3 km 227 % T-22 (I)
Deutschland G7 Steinbutt 8,01 km 65 Knoten 13.700 175 m 1,3 km 227 % Ernst Gaede (II), T-61, Leberecht Maass (I), Admiral Graf Spee, HSF Admiral Graf Spee, Deutschland, Scheer
Deutschland G7 Steinbutt 6 km 65 Knoten 13.700 175 m 1,3 km 227 % Ägir, AL Ägir, Siegfried
Deutschland G7 Steinbarsch 8,49 km 65 Knoten 14.400 175 m 1,3 km 240 % Leberecht Maass (II), Z-39, Z-23 (I), Z-35
Deutschland G7 Schildbutt 9,51 km 66 Knoten 14.400 177 m 1,4 km 240 % Z-23 (II), Z-46 (I)
Deutschland G7 Schildbutt km Knoten 177 m km 240 % Georg Hoffmann, Georg Hoffmann Golden
Deutschland G7 Wolfsbarsch 9,99 km 67 Knoten 14.400 180 m 1,4 km 240 % Z-46 (II), Z-52 (I)
Deutschland G7 Steinwal 10,5 km 69 Knoten 14.400 185 m 1,4 km 240 % Z-52 (II)
Deutschland G7a T1 8,01 km 65 Knoten 13.700 166 m 1,3 km 227 % T-22 (II), Ernst Gaede (I), Karl von Schönberg
Deutschland G7a T1 6 km 64 Knoten 13.700 172 m 1,3 km 227 % Z-35, Königsberg, Nürnberg, Yorck, München, München B, Weimar, Admiral Hipper, Mainz, Mainz B, Cross of Dorn, Prinz Eugen, Roon, Roon CLR, Hindenburg, AL Hindenburg, Clausewitz, Gneisenau, Scharnhorst, Scharnhorst B , Scharnhorst ’43, Tirpitz, Tirpitz B, BA Tirpitz, Brandenburg, Odin, Pommern, Pommern B, Mecklenburg, Cross of Dorn
Deutschland G7a T1 8,01 km 65 Knoten 13.700 172 m 1,3 km 227 % Schill, Schill B
Deutschland G7a T1 km Knoten 172 m km 227 % Blücher
Deutschland G7a T1 9,99 km 62 Knoten 13.700 166 m 1,3 km 227 % Z-42
Deutschland G7a T1 9,99 km 59 Knoten 13.700 158 m 1,3 km 227 % Leipzig
Deutschland G7a T1 km Knoten 175 m km 240 % Wiesbaden, Nürnberg ’44
Deutschland G7 T1 Ausf. A 9,99 km 50 Knoten 13.700 134 m 1,2 km 227 % Z-31, Prinz Heinrich, AL Prinz Heinrich,
Deutschland G7 T1 Ausf. B 12 km 50 Knoten 16.533 134 m 1,2 km 279 % Gustav-Julius Maerker, Felix Schultz, Zieten, Prinz Rupprecht; Wahnsinn
Deutschland G7a T1 Ausf. B 7,998 km 75 Knoten 18.400 201 m 1,8 km 311 % ZF-6, ZF-6 Golden
Deutschland G7 T1 Ausf. C 13,5 km 50 Knoten 16.533 134 m 1,2 km 279 % Elbing, Schlieffen, von Zuckerhoff
Deutschland G7a T1 Ausf. C 12 km 64 Knoten 13.700 172 m 1,3 km 227 % Z-44
Deutschland J9 6 km 54 Knoten 20.633 145 m 1,7 km 343 % Anhalt
Deutschland 533 mm Fünfling 12,00 km 50 Knoten 16.533 145 m 1,20 km 343 % Bremen, Bremen Golden
Deutschland G7e T1 Mod. 0 11,502 km 73 Knoten 6.800 20 m 1,9 km 31 % U-69 (I)
Deutschland G7e T1 11,502 km 73 Knoten 7.533 20 m 1,9 km 31 % U-69 (II)
Deutschland G7e T3 mod. 0 12,501 km 73 Knoten 7.533 20 m 1,9 km 31 % U-190 (I)
Deutschland G7e T3 12,501 km 77 Knoten 8.633 21 m 2,1 km 35 % U-190 (II)
Deutschland G7e T3 Mod. 0 MZ 7,00 km 59 Knoten 12.733 16 m 1,90 km 75 % U-190 (I)
Deutschland G7e T3 MZ 7,50 km 59 Knoten 14.300 16 m 1,90 km 85 % U-190 (II), U-2501 (I)
Deutschland G7e T4 Mod. 0 14,001 km 82 Knoten 8.633 21 m 2,2 km 35 % U-2501 (I)
Deutschland G7e T4 14,001 km 77 Knoten 8.633 22 m 2,1 km 35 % U-2501 (II)
Deutschland G7e T4 9,99 km 82 Knoten 8.633 22 m 2,2 km 51 % U-4501
Deutschland G7e T4 MZ 8,00 km 62 Knoten 14.300 17 m 1,90 km 85 % U-2501 (II)
UK 450 mm Mk VII 6 km 53 Knoten 4.200 142 m 1,2 km 63 % Indefatigable
UK 533 mm Mk II 6 km 53 Knoten 10.000 142 m 1,1 km 160 % Medea, Valkyrie, Caledon, Wakeful, Danae (I), Queen Mary, Tiger, Renown
UK 533 mm Mk II 9,999 km 61 Knoten 15.867 142 m 1,3 km 160 % Renown ’44
UK 533 mm Mk IV 7,5 km 57 Knoten 11.967 153 m 1,2 km 196 % Campbeltown
UK 533 mm Mk V 6 km 59 Knoten 11.967 158 m 1,2 km 196 % Danae (II), Acasta, Emerald (I), Icarus (I)
UK 533 mm Mk VII 7,02 km 59 Knoten 15.733 158 m 1,2 km 262 % Hawkins, Emerald (II), Icarus (II), London, Leander (I), Jervis
UK 533 mm Mk VII km Knoten 166 m km 282 % Orion ’44, Monmouth
UK 533 mm Mk VII km Knoten 158 m km 311 % Jupiter ’42
UK 533 mm Mk VII 7,98 km 62 Knoten 15.533 166 m 1,3 km 259 % Nottingham
UK 533 mm Mk VIII Mod 0 9 km 75 Knoten 5.700 20 m 1,7 km 31 % Undine (I)
UK 533 mm Mk VIII Mod 0* 9,999 km 75 Knoten 6.267 20 m 1,7 km 38 % Undine (II), Sturdy (I)
UK 533 mm Mk VIII Mod 0* 11,001 km 75 Knoten 6.800 20 m 1,7 km 36 % Thrasher (I)
UK 533 mm Mk VIII Mod 0** 11,001 km 75 Knoten 6.800 20 m 1,7 km 34 % Sturdy (II)
UK 533 mm Mk VIII 12 km 78 Knoten 7.833 21 m 1,7 km 44 % Thrasher (II)
UK 533 mm Mk VIII 10,009 km 42 Knoten 5.700 21 m 1,1 km 44 % Alliance (1)
UK 533 mm Mk VIII MZ 7 km 65 Knoten 12.600 21 m 1,7 km 44 % Alliance (2)
UK 533 mm Mk IX Mod. 1 km Knoten 164 m km 257 % Seal
UK 533 mm Mk IX 8,01 km 61 Knoten 15.433 164 m 1,3 km 257 % Gallant, Devonshire, Leander (II), Fiji (I), Lightning
UK 533 mm Mk IX* 8,01 km 61 Knoten 15.867 164 m 1,3 km 265 % Exeter, Dido, Surrey, Fiji (II), Edinburgh (I), Belfast ’43, Rooke, Hawke, Sinann
UK 533 mm Mk IX** 9,99 km 62 Knoten 15.533 166 m 1,3 km 259 % Hampshire, Albemarle, Edinburgh (II), Jutland, Neptune (I), STAR Edinburgh
UK 533 mm Mk IXM 8,01 km 61 Knoten 15.867 164 m 1,3 km 265 % Cheshire, AL Cheshire
UK 533 mm Mk IXM 9,99 km 62 Knoten 16.767 166 m 1,3 km 282 % Cossack, Drake, Neptune (II), Daring, Goliath, Minotaur, Plymouth, Incomparable, Cossack B
UK 533 mm Mk IXM 12 km 62 Knoten 16.767 166 m 1,3 km 282 % Edgar, Barfleur
UK 533 mm Mk IXM Mod. 2 km Knoten 166 m km 282 % Eskimo
UK 622 mm Mk I 9,99 km 67 Knoten 29.367 180 m 1,7 km 355 % Duncan, St. Vincent, Rodney
UK 622 mm Mk I 10 km 67 Knoten 21.067 180 m 1,7 km 355 % Defence
Frankreich 533 mm Si 270 G2 Mle 1 km Knoten 140 m km 115 % Duchaffault (I)
Frankreich 533 mm Si 270 G2 Mle 1 km Knoten 140 m km 115 % Duchaffault (II)
Frankreich 550 mm 19V 6,99 km 52 Knoten 7.433 140 m 1,2 km 115 % Enseigne Gabolde
Frankreich 550 mm 19V Mle 1 7,5 km 52 Knoten 7.433 140 m 1,2 km 115 % Fusilier
Frankreich 550 mm 19D 6 km 57 Knoten 12.233 153 m 1,2 km 199 % Friant, Duguay-Trouin, Émile Bertin
Frankreich 550 mm 19D Mle 0 7,5 km 57 Knoten 11.267 153 m 1,2 km 184 % Bourrasque
Frankreich 550 mm 19D Mle 0 7,98 km 68 Knoten 14.833 153 m 1,4 km 184 % Jaguar
Frankreich 550 mm 19D Mle 1 7 km 57 Knoten 12.233 153 m 1,2 km 199 % Siroco
Frankreich 550 mm 19D Mle 2 km Knoten 153 m km 199 % L’Adroit (I)
Frankreich 550 mm 19D Mle 2 km Knoten 153 m km 199 % L’Adroit (II)
Frankreich 550 mm 23DT km Knoten 161 m km 246 % Montcalm
Frankreich 550 mm 23DT 9 km 60 Knoten 14.833 161 m 1,3 km 246 % Marceau, La Galissonnière, De Grasse, Algérie, Charles Martel, Bayard, Saint-Louis, Henri IV, Condé, Dupleix, Brennus
Frankreich 550 mm 23DT Mle 1 7,98 km 68 Knoten 14.833 183 m 1,4 km 246 % Guépard, Vauquelin
Frankreich 550 mm 23DT Mle 3 km Knoten 183 m km 246 % Le Hardi (I)
Frankreich 550 mm 24V 7,98 km 57 Knoten 18.400 153 m 1,2 km 311 % Aigle
Frankreich 550 mm 24V 8,01 km 65 Knoten 18.400 175 m 1,4 km 311 % Le Terrible
Frankreich 550 mm 24V Mle 1 8,01 km 75 Knoten 18.400 201 m 1,8 km 311 % Le Fantasque
Frankreich 550 mm 24V Mle 2 8,01 km 75 Knoten 18.400 201 m 1,8 km 311 % Mogador, Kléber, Kléber CLR
Frankreich 550 mm 44V km Knoten 201 m km 311 % L'Aventurier (I), Le Hardi (II)
Frankreich 550 mm 44V Mle 1 km Knoten 201 m km 311 % Orage (I), L'Aventurier (II)
Frankreich 550 mm 44V Mle 2 km Knoten 201 m km 311 % Orage (II)
Frankreich 550 mm 44V Mle 3 km Knoten 201 m km 311 % Cassard
Italien 450 mm W 200 6 km 48 Knoten 6.133 129 m 1,1 km 96 % Curtatone
Italien 500 mm G7 4,02 km 58 Knoten 10.433 156 m 1,1 km 96 % Taranto
Italien 533 mm Si 270 12 km 51 Knoten 13.367 137 m 1 km 220 % Leone, Duca d'Aosta, Duca degli Abruzzi
Italien 533 mm Si 270 8,01 km 72 Knoten 20.433 137 m 1,7 km 220 % Michelangelo, Varese
Italien 533 mm Si 270 6 km 67 Knoten 23.767 180 m 1,7 km 406 % Paolo Emilio
Italien 533 mm Si 270 K 8,01 km 51 Knoten 7.333 156 m 1,1 km 115 % Nazario Sauro, Turbine, Maestrale (I)
Italien 533 mm Si 270 G 8,01 km 51 Knoten 9.067 137 m 1 km 145 % Alberto di Giussano, Genova
Italien 533 mm Si 270 G2 8,01 km 51 Knoten 7.333 150 m 1,1 km 136 % Maestrale (II), Aviere (I)
Italien 533 mm Si 270 H 9,99 km 51 Knoten 12.667 137 m 1 km 207 % Raimondo Montecuccoli
Italien 533 mm Si 270 H2 12 km 56 Knoten 12.667 150 m 1 km 207 % Adriatico (II)
Italien 533 mm Si 270 M 12 km 51 Knoten 12.667 137 m 1 km 207 % Trento, Zara, Amalfi
Italien 533 mm Si 270 M1 10 km 56 Knoten 10.000 150 m 1,1 km 160 % Aviere (II)
Italien 533 mm Si 270 M1 10 km 56 Knoten 10.000 150 m 1,1 km 160 % Luca Tarigo, Vittorio Cuniberti (I)
Italien 533 mm Si 270 M2 12 km 56 Knoten 10.000 150 m 1,1 km 160 % Vittorio Cuniberti (II), Adriatico (I)
Italien 533 mm Si 270 M2 km Knoten 150 m km 160 % Ferrante Gonzaga
Italien 533 mm Si 270 N 13,5 km 56 Knoten 13.900 150 m 1,1 km 230 % Brindisi, Venezia, Napoli, Napoli B, Francesco Ferruccio
Italien 533 mm Si 270 N2 13,5 km 56 Knoten 13.900 150 m 1 km 230 % Attilio Regolo
Italien 550 mm 23DT 7,02 km 68 Knoten 14.833 183 m 1,4 km 246 % FR25
Pan-Asien G/6 D 8,4 km 49 Knoten 9.233 132 m 1,1 km 175 % Longjiang
Pan-Asien 533 mm Typ6* 6,99 km 57 Knoten 10.833 153 m 1,2 km 175 % Ning Hai
Pan-Asien 533mm Mk II 7,32 km 51 Knoten 10.000 137 m 1,1 km 190 % Phra Ruang, Shenyang (I)
Pan-Asien Mark 11 6,39 km 64 Knoten 11.733 172 m 1,1 km 230 % Shenyang (II), Jianwei (I)
Pan-Asien 533mm Mk VIII 6,39 km 62 Knoten 16.700 166 m 0,8 km 341 % Jianwei (II), Fushun (I)
Pan-Asien 533 mm 53-38 4,02 km 65 Knoten 14.400 175 m 1,3 km 240 % Anshan (I)
Pan-Asien 53-39 Mod. 4 9,99 km 60 Knoten 15.100 161 m 1,2 km 250 % Dalian
Pan-Asien 533 mm 53-51 8,01 km 60 Knoten 14.400 161 m 1,2 km 240 % Anshan (II)
Pan-Asien 533mm 53-51 8,01 km 60 Knoten 14.400 161 m 0,8 km 290 % Fushun (II), Gadjah Mada (I)
Pan-Asien 533 mm 53-51 8,01 km 60 Knoten 14.400 161 m 1,2 km 240 % Huanghe
Pan-Asien 53-51 10,99 km 65 Knoten 17.933 175 m 0,8 km 302 % Lüshun, Lüshun B
Pan-Asien 533 mm 53-56 10 km 62 Knoten 17.933 166 m 0,8 km 302 % Siliwangi, Taihang
Pan-Asien 533 mm 53-56 10,99 km 62 Knoten 17.933 166 m 0,8 km 302 % Harbin
Pan-Asien 533mm Mk IX* 8,01 km 61 Knoten 15.867 161 m 0,8 km 322 % Gadjah Mada (II), Hsienyang (I), Lanzhou
Pan-Asien 533 mm Mk IX* 9,46 km 61 Knoten 15.867 161 m 0,8 km 265 % Chungking, Rahmat
Pan-Asien 533 mm Mk. 15 Mod. 0 9,15 km 55 Knoten 11.600 148 m 1,1 km 190 % Loyang (I), Loyang B (I)
Pan-Asien Mk15 mod. 3 9,51 km 59 Knoten 16.633 158 m 0,7 km 340 % Hsienyang (II), Chung Mu (I)
Pan-Asien Mk15 mod. 3 km Knoten 158 m km 340 % Zhuque
Pan-Asien Mk15 Mod. 3* 10,47 km 59 Knoten 16.633 158 m 0,7 km 340 % Chumphon
Pan-Asien 533 mm Mk. 31 6,72 km 68 Knoten 16.633 183 m 1,4 km 279 % Loyang (II), Loyang B (II)
Pan-Asien Mk16 mod. 1 10,5 km 67 Knoten 19.033 180 m 0,8 km 395 % Chung Mu (II)
Pan-Asien Mk16 Mod. 2 12 km 67 Knoten 17.900 180 m 0,8 km 368 % Sejong
Pan-Asien Typ 90 Mod. 1 12 km 67 Knoten 20.967 180 m 0,8 km 355 % Fenyang, Ship Smasha
Pan-Asien Mk17 13,5 km 69 Knoten 18.800 185 m 0,8 km 389 % Yueyang
Pan-Asien Mark 17 13,5 km 69 Knoten 17.900 185 m 0,8 km 368 % Irian, Piñatian
Pan-Asien Mark 17* km Knoten 185 m km 368 % Incheon
Pan-Asien Mark 17* 13,5 km 69 Knoten 17.900 185 m 0,8 km 368 % Jinan, Kumming
Pan-Asien 550 mm 24V Mod D 12 km 64 Knoten 18.400 172 m 0,8 km 311 % Wukong
Pan-Asien ET-49 km Knoten 172 m km 311 % Nanning
Pan-Asien G7 Steinbutt 6 km 65 Knoten 13.700 175 m 1,3 km 227 % Mengchong
Europa Torped M1913 8,01 km 55 Knoten 4.200 148 m 1,2 km 63 % Tátra, Romulus
Europa Torped M1913 Mod 1 8,01 km 60 Knoten 6.200 161 m 1,4 km 95 % Klas Horn, Visby (I)
Europa Torped M1924 Mod 0 6,99 km 72 Knoten 6.200 193 m 1,6 km 95 % Muavenet
Europa Torped M1924 Mod 1 10 km 65 Knoten 7.533 175 m 1,4 km 119 % Västerås (II), Skåne (I)
Europa Torped M1924 Mod 2 6 km 72 Knoten 7.533 193 m 1,6 km 119 % Elli
Europa Torped M1924 Mod 2 7,5 km 72 Knoten 7.533 193 m 1,6 km 119 % Stord, Grom
Europa Torped M1927 Mod 1 15 km 86 Knoten 10.700 231 m 1,8 km 276 % Dalarna
Europa Torped M1929 8,01 km 65 Knoten 6.200 175 m 1,4 km 95 % Visby (II), Västerås (I)
Europa Torped M1943 12 km 76 Knoten 7.533 204 m 1,6 km 119 % Skåne (II), Öland (I)
Europa Torped M1943 Mod 0 8,49 km 76 Knoten 10.700 204 m 1,6 km 173 % Split
Europa Torped M1943 Mod 1 und Torped M1943 Mod 3 12 km 76 Knoten 10.700 204 m 1,6 km 173 % Öland (II), Orkan, Östergötland (I), Småland, Błyskawica ’44, Oväsen
Europa Torped M1943 Mod 1 13,5 km 86 Knoten 10.700 231 m 1,6 km 173 % Karl XIV Johan
Europa Torped M1943 Mod 2 km Knoten 204 m km 119 % Stord ’43, Kalmar
Europa Torped M1947 13,5 km 86 Knoten 10.700 231 m 1,8 km 173 % Östergötland (II); Svea
Europa Torped M1947 12 km 86 Knoten 7.533 231 m 1,8 km 119 % Jäger
Europa Torped M1947 Mod 0 9 km 80 Knoten 10.700 215 m 1,6 km 173 % Lambros Katsonis
Europa Torped M1947 Mod 0 9,99 km 86 Knoten 11.200 231 m 1,6 km 180 % Gdańsk
Europa Torped M1947 Mod 1 und Torped M1947 Mod 2 15 km 86 Knoten 10.700 231 m 1,8 km 173 % Halland, Dalarna
Europa 533 mm Mk 10 8,01 km 57 Knoten 14.400 153 m 1,2 km 240 % Błyskawica
Europa Mk16 Mod. 1 10,5 km 66 Knoten 19.033 173 m 1,4 km 323 % Velos
Niederlande 53,3 cm torpedo 12,009 km 71 Knoten 15.000 172 m 1,3 km 227 % Tromp
Commonwealths 533 mm Mk II 6 km 53 Knoten 10.000 142 m 1,1 km 160 % Vampire, Caradoc, Dunedin
Commonwealths 533 mm Mk IX 8,01 km 61 Knoten 15.433 164 m 1,3 km 257 % Perth
Commonwealths 533 mm Mk IX 12 km 62 Knoten 16.767 166 m 1,3 km 282 % Hector
Commonwealths 533 mm Mk IXM 8,01 km 62 Knoten 16.767 166 m 1,4 km 282 % Haida, Huron
Commonwealths 533 mm Mk IXM* 13,5 km 65 Knoten 16.767 175 m 1,3 km 282 % Brisbane
Commonwealths 533 mm Mk IXM Mod. 1 12 km 62 Knoten 19.500 166 m 1,3 km 332 % Vampire II
Pan-Amerika 533 mm Mk II 6 km 53 Knoten 10.000 142 m 1,1 km 160 % Córdoba
Pan-Amerika 533 mm Mk IX 8,01 km 61 Knoten 15.433 164 m 1,3 km 257 % Juruá
Pan-Amerika 533 mm Mk IX 8,001 km 61 Knoten 15.867 164 m 1,3 km 265 % La Argentina, Coronel Bolognesi
Pan-Amerika 533 mm SI 270 8,001 km 61 Knoten 15.867 164 m 1,3 km 265 % Almirante Cochrane
Pan-Amerika 533 mm Mk 15B 8,001 km 62 Knoten 16.633 166 m 1,1 km 279 % Ignacio Allende
Pan-Amerika 533 mm Mk 17 10,5 km 66 Knoten 17.500 166 m 1,3 km 296 % Santander, San Martín, La Pampa
Spanien 533 mm Mk VII ES 6 km 59 Knoten 11.967 158 m 1,2 km 196 % Almirante Cervera, Galicia
Spanien 533 mm Mk VII* ES 7,02 km 59 Knoten 15.733 158 m 1,2 km 262 % Baleares
Spanien 533 mm Si 270 ES 8,01 km 61 Knoten 15.867 164 m 1,3 km 265 % Asturias, Cataluña
Spanien 533 mm Si 270 it 13,5 km 56 Knoten 13.900 150 m 1,1 km 240 % Álvaro de Bazán
Spanien 533 mm MkIV* ES 8,01 km 59 Knoten 11.967 158 m 1,2 km 196 % Numancia
Spanien 533 mm Mk VIII ES 8,01 km 62 Knoten 16.633 166 m 1,3 km 279 % Andalucía, Almirante Oquendo
Spanien 533 mm Mk IX ES 8,01 km 62 Knoten 16.633 166 m 1,3 km 279 % Castilla

Zerstörer ohne Torpedos

Die meisten Zerstörer haben Torpedos, diese jedoch nicht: EuropaZerstörerIX Friesland, NiederlandeZerstörerIX Groningen, UKZerstörerX Druid, EuropaZerstörerX Ragnar und ItalienZerstörerX Alberico da Barbiano.

Schiffe mit zwei Torpedotypen im Gefecht

Die meisten Schiffe mit Torpedos haben nur einen Torpedo-Typ im Gefecht, aber diese Schiffe haben zwei:

  • Viele U-Boote (akustische Zielsuch-Torpedos und normale Torpedos)
  • EuropaZerstörer Dalarna und JapanZerstörer Yamagiri (zwei Typen von normalen Torpedos)
  • JapanKreuzerX Kitakami (normale Torpedos und Tiefwassertorpedos)

Der Wechsel zwischen den Torpedotypen dauert eine gewisse Zeit (Torpedo-Typ-Wechselzeit, einige Sekunden je nach Schiff).

Tiefwassertorpedos

Ammo_torpedo_deepwater.png
Tiefwassertorpedos sind eine besondere Art von Torpedos, die nur eine begrenzte Anzahl von Zielen angreifen können. Derzeit sind sie nur auf vielen Pan-Asiatischen und wenigen japanischen Schiffen zu finden. Was sie von normalen Torpedos unterscheidet, sind ihre einzigartigen Tarn- und Schiffszieleigenschaften. Mit einer durchschnittlichen Sichtweite von 0,9 km sind Tiefwassertorpedos viel schwerer zu entdecken als normale Torpedos. Der Preis für diesen Vorteil ist jedoch, dass sie Zerstörer und U-Boote nicht treffen und beschädigen können. Einige Tiefwassertorpedos treffen auch keine Kreuzer.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie Kapitäne Angriffe mit Tiefwassertorpedos abwehren können:

  • Hydroakustische Suche (Verbessert die Reichweite der sicheren Erfassung gegnerischer Schiffe und Torpedos, inklusive solcher in einer Nebelwand.) erweitert die Entdeckung von Torpedos um einen festen Wert (solange sie aktiv ist) und ist mit Wachsamkeit stapelbar.
  • Das Torpedo-Überwachungssystem (* 1,8 km Reichweite der sicheren Erfassung von Torpedos) setzt die Basis-Torpedo-Erkennungsreichweite auf 1,8 km.
  • Die Wachsamkeit ist großartig, um feindliche Torpedos früher zu entdecken, und bei der hohen Tarnfähigkeit dieser Torpedos ist jeder Vorteil hilfreich. Lässt sich sowohl mit "Mit letzter Anstrengung" als auch mit "Hydroakustische Suche" stapeln.

Es ist erwähnenswert, dass die Tiefwassertorpedos auf Zerstörern weder den Torpedoalarm auslösen, noch eine Anzeige auf der Benutzeroberfläche zeigen, aus welcher Richtung sie kommen, wie normale Torpedos. Außerdem fahren die Tiefwassertorpedos einfach harmlos unter einem Zerstörer hindurch und setzen ihren Weg fort. Dies kann zu einem interessanten Teamspiel führen, indem Torpedos unter verbündeten Zerstörern gestapelt werden.

Akustische zielsuchende Torpedos

Ammo_torpedo_subdefault_new.png

Akustische zielsuchende Torpedos sind ausschließlich auf U-Booten verfügbar und verfolgen – wie der Name bereits andeutet – ihr Ziel selbstständig. Damit die Zielsuche aktiv wird, muss das U-Boot das Ziel mit seinem Sonar anpingen – entweder vor oder nach dem Abschuss der zielsuchenden Torpedos. Nach dem Anpeilen verfolgen die Torpedos ihr Ziel unter Berücksichtigung der Zielvorhaltung bis zu einer bestimmten Entfernung, danach wird die Zielsuche deaktiviert und die Torpedos laufen geradlinig weiter. Der erste Ping (weiß hervorgehoben) aktiviert die Zielsuche auf dem getroffenen Schiff. Ein zweiter Ping (gelb hervorgehoben) verbessert die Zielverfolgung und verlängert die Dauer des aktiven Pings auf dem Schiff. Diese Torpedos können auch ungelenkt abgeschossen werden, wenn kein Schiff angepeilt wird, oder, wenn ein Schiff bereits angepeilt ist, durch Drücken der Taste G, um den Ping zu entfernen. Wenn die Zeit für die Torpedos nicht ausreicht, um ihr Ziel zu erreichen, erscheint eine Anzeige, die den Spieler warnt.

Die Entfernung, bei der Zielsuchenden-Torpedos aufhören, hängt von der Klasse des Zielschiffs, der Stufe des U-Boots und davon ab, ob der Sektor einfach oder doppelt markiert ist. In den folgenden Tabellen sind die genauen Werte aufgeführt:

——  Grenzentfernung der Torpedo-Zielsuche  ——
U-Boote der Stufe VI
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 0,90 km 0,90 km
Schlachtschiffe 1,50 km 1,35 km
Kreuzer 1,20 km 0,60 km
Zerstörer 0,40 km 0,20 km
U-Boote 0,20 km 0,10 km
U-Boote der Stufe VIII
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 1,08 km 1,08 km
Schlachtschiffe 1,80 km 1,50 km
Kreuzer 1,32 km 0,66 km
Zerstörer 0,44 km 0,22 km
U-Boote 0,22 km 0,11 km
U-Boote der Stufe X
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 1,26 km 1,26 km
Schlachtschiffe 2,10 km 1,60 km
Kreuzer 1,44 km 0,72 km
Zerstörer 0,48 km 0,24 km
U-Boote 0,24 km 0,12 km
JapanU-BootVIII I-56
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 1,08 km 1,08 km
Schlachtschiffe 2,40 km 1,20 km
Kreuzer 1,44 km 0,72 km
Zerstörer 0,48 km 0,24 km
U-Boote 0,24 km 0,12 km
UKU-BootVIII Alliance [1]
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 0,54 km 0,54 km
Schlachtschiffe 0,90 km 0,75 km
Kreuzer 0,65 km 0,33 km
Zerstörer 0,22 km 0,07 km
U-Boote 0,11 km 0,07 km
UdSSRU-BootVI S-1 Akustische zielsuchende Torpedos
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 1,08 km 1,08 km
Schlachtschiffe 1,80 km 1,50 km
Kreuzer 1,32 km 0,66 km
Zerstörer 0,44 km 0,22 km
U-Boote 0,22 km 0,11 km
UdSSRU-BootVI S-1 und UdSSRU-BootVIII L-20 akustisch suchende Torpedos
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 1,08 km 1,08 km
Schlachtschiffe 1,80 km 1,50 km
Kreuzer 1,32 km 0,66 km
Zerstörer 0,44 km 0,22 km
U-Boote 0,20 km 0,11 km
UdSSRU-BootX K-1 akustisch suchende Torpedos
Klasse Einfacher Ping Doppelter Ping
Flugzeugträger 1,26 km 1,26 km
Schlachtschiffe 2,10 km 1,60 km
Kreuzer 1,44 km 0,72 km
Zerstörer 0,48 km 0,24 km
U-Boote 0,20 km 0,12 km

Die Grunddauer von Einfach- und Doppel-Pings für U-Boote ist in der folgenden Tabelle aufgeführt:

U-Boote Nation Einzel-Ping-Dauer Doppel-Ping-Dauer
Stufe VI Wows_flag_USA.png Wows_flag_SSSR.png Wows_flag_Germany.png Wows_flag_UK.png 25 s 50 s
Stufe VIII Wows_flag_USA.png Wows_flag_Japan.png Wows_flag_SSSR.png Wows_flag_Germany.png Wows_flag_UK.png 25 s 55 s
Stufe X Wows_flag_USA.png Wows_flag_SSSR.png Wows_flag_Germany.png Wows_flag_UK.png 25 s 65 s
UdSSRU-BootVIII S-189 Wows_flag_SSSR.png 25 s 30 s

U-Boote und ihre Torpedotypen

Nation oder U-Boot Stufe Akustische zielsuchende Torpedos Normale Torpedos
alle VI ja nein
U.K. alle ja nein
DeutschlandU-BootX U-4501 X ja nein
U.S.A., Deutschland, UKU-BootVIII Alliance, Japan, UdSSR VIII+ ja ja

Wenn ein U-Boot beide Torpedotypen besitzt, haben die normalen Torpedos in der Regel den höheren Schaden.

Auftreffen

Trifft ein Torpedo ein Schiff oder eine Insel oder läuft er aus, dann wird er zerstört. Trifft er auf ein Schiff, wird er Schaden und vielleicht einen Wassereinbruch verursachen, sofern er bereits scharf war.

Scharfschaltung

Torpedos werden erst nach einer gewissen Distanz scharf. Trifft ein Torpedo vorher sein Ziel, wird er nicht explodieren und es entsteht kein Schaden am Schiff. Ist er einmal scharf, wird er beim Auftreffen immer explodieren und kann Schaden verursachen. Blindgänger und/oder das Abprallen von Torpedos gibt es im Spiel nicht und sind auch nicht geplant.

Schaden

  1. Torpedo trifft Bug oder Heck: verursacht etwa 0.9-fachen Schaden des maximalen Schadens des Torpedos, unabhängig vom Schiffstyp.
  2. Torpedo trifft die Zitadelle mit Torpedoschutz (z.B. Torpedowulst, Torpedogürtel): reduzierter Schaden, wobei der Faktor von der Höhe der Schadensreduktion des Schiffes bestimmt wird. Dieser Wert kann unter Überlebensfähigkeit im Hafen bei den Schiffseigenschaften nachgeschaut werden. Nicht alle Schiffe haben so einen Schutz vor Torpedos. Dieser Torpedoschutz reduziert auch die Chance eines Wassereinbruchs.
  3. Torpedo trifft einen Zerstörer mittschiffs: reduzierter Schaden, 0.9-facher Schaden des maximalen Schadens des Torpedos (Stand Update 0.4.1)

Wassereinbruch

Siehe Wassereinbruch.

Trifft ein Torpedo ein Schiff, dann besteht die Chance eines Wassereinbruchs, der 90 Sekunden lang jede Sekunde 0.667% der maximalen Strukturpunkte als Schaden verursacht. Es ist selbst ohne vorherigen Schaden ziemlich schwer, einen Wassereinbruch ohne Hilfe (z.B. Schadensbegrenzungsteam oder Reparaturmannschaft) zu überstehen. Sollte man also jemanden erwischen, dessen Schadensbegrenzungsteam gerade abgelaufen ist, wird man mit großer Sicherheit diesen Gegner mit dem Wassereinbruch versenken oder zumindest ziemlich schwer beschädigen. Im Gegensatz zu Bränden kann es immer nur einen Wassereinbruch geben. Zusätzliche Wassereinbrüche lassen nur die 90 Sekunden wieder von vorne starten.

Die Chance auf Wassereinbruch hängt von der Größe des Torpedos ab und dem versteckten Wassereinbruchs-Faktor der die Chance reduziert und vom Schiff das getroffen wird abhängt. Der japanische 610mm Type 93 Mod 3 Torpedo hat zum Beispiel eine Chance von 406%, einen Wassereinbruch zu verursachen. Auf der anderen Seite hat der Type 91 Mod 1a Torpedo von japanischen Bombern nur eine Chance von 63%. Wie aber bekannt sein dürfte, verursacht nicht jeder Torpedotreffer umgehend einen Wassereinbruch (im Falle der japanischen Bomber-Torpedos sogar fast nie), was daran liegt, dass jedes Schiff einen Faktor besitzt, der die Chance reduziert und auf dem Torpedoschutz des Schiffes basiert. Zerstörer haben typischerweise den schlechtesten Schutzfaktor von 1.00 während Schlachtschiffe einen niedrigeren (und damit besseren) Faktor haben.

Offensive Taktiken

Teamschaden vermeiden

Torpedos sind für die meisten tödlichen Teamschäden im Spiel verantwortlich. Man sollte immer auf Freunde vor und auch hinter dem Ziel achten. Im Zweifel sollte man nicht feuern. Selbst wenn man sie nicht trifft können Torpedos sie ablenken oder ihre Bewegungsfreiheit einschränken. Und falls das nicht genug ist, ein Torpedo der einen Freund trifft, kann keinen Feind mehr treffen.

Es gilt der Grundsatz, dass das Schiff mit den Torpedos aufpassen muss um keinen Teamschaden zu verursachen, aber jeder sollte auch Vorsicht walten lassen. Es ist zum Beispiel nicht ratsam, unerwartet vor einem Zerstörer zu kreuzen, der schussbereit im Nebel steht.

Schadenbegrenzungsteam

Wenn möglich, sollte man, bevor die eigenen Torpedos treffen, den Gegner verleiten sein Schadensbegrenzungsteam (Löscht Brände, beseitigt Wassereinbrüche und repariert beschädigte Module.) zu benutzen, indem man ihn anzündet. Der Gegner wird dann nicht in der Lage sein, seinen Wassereinbruch zu stoppen, welchen die Torpedos verursacht haben, was den Schaden maximiert. Das funktioniert auch umgekehrt, denn repariert ein Gegner nach einem Torpedotreffer den Wassereinbruch, ist das ein idealer Zeitpunkt um ihn in Brand zu stecken.

Getarnte Angriffe

Vor allem Zerstörer haben oft eine größere Torpedoreichweite als sie für Gegner zu entdecken sind. Das erlaubt es ihnen, die Torpedos abzuwerfen ohne vom Feind gesehen zu werden. Das stellt eine sehr sichere Methode für Angriffe da. Tatsächlich ist das die übliche Spielweise für japanische Zerstörer. Allerdings hat diese Taktik auch ihre Schwachpunkte:

  • Das angreifende Schiffe kann immer noch von anderen Gegner entdeckt werden.
  • Die längere Laufzeit der Torpedos erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass die Torpedos ihr Ziel nicht treffen:
  • Das Ziel hat länger Zeit seinen Kurs zu ändern.
  • Die Wahrscheinlichkeit, dass die Torpedos von Schiffen oder Flugzeugen entdeckt werden ist höher.
  • Der Abstand zwischen den einzelnen Torpedos ist größer, was dem Ziel mehr Platz zum Ausweichen gibt.

Selbst Schiffe, deren Torpedoreichweite etwas geringer ist als ihre Erkennbarkeit, können unter den richtigen Umständen ihre Torpedos unentdeckt abwerfen: ist das Ziel bei Abwurf außerhalb der Torpedoreichweite, bewegt sich aber auf die Torpedos zu, so können diese dennoch treffen. Allerdings ist die Chance für einen Treffer geringer, da in diesem Fall das Schiff seinen Bug zeigt und somit ein schmaleres Ziel darstellt.

Nebel

Nebel ist eine weitere Möglichkeit, um ungesehen Torpedos abwerfen zu können. Während das Abfeuern der Geschütze aus dem Nebel heraus erlaubt, die Position des Schiffes zu erahnen, ist das auf Grund der Verzögerung und der niedrigeren Sichtbarkeit der Torpedos deutlich schwieriger.

Allerdings sollte man immer bedenken, dass Nebel in beide Richtungen wirkt. Eine Nebelwand ist immer ein attraktives Ziel für Torpedos des Feindes, da ein parkendes Schiff im Nebel es schwer haben wird, die Torpedos zu sehen und ihnen auszuweichen. Selbst wenn das Ziel den Torpedos ausweichen kann, muss es dabei vielleicht den Nebel verlassen. Ebenso wird der Nebel nicht vor Hydroakustische Suche (Verbessert die Reichweite der sicheren Erfassung gegnerischer Schiffe und Torpedos, inklusive solcher in einer Nebelwand.) oder Überwachungsradar (Verbessert deutlich die Reichweite der sicheren Erfassung gegnerischer Schiffe, inklusive solcher in einer Nebelwand.) schützen. Und zuletzt wird ein Spieler oft vor einem Nebel abdrehen, um den Schaden zu reduzieren, den er von einem Schiff erhält, welches er nicht sehen und bekämpfen kann.

Insel Hinterhalte

Eine weitere Option ist das Verstecken hinter einer Insel, die ein Gegner passieren muss, um ihn dann auf kurze Distanz anzugreifen. Dies ist oft die beste Möglichkeit sicher zu stellen, dass eine große Zahl von Torpedos trifft, das Überraschungsmoment und die kurze Distanz machen es dem Ziel schwer, den Torpedos auszuweichen oder dich zu versenken bevor du sie absetzen kannst. Selbst ein hochstufiges Schlachtschiff mit vollen Strukturpunkten kann auf diese Weise in Sekunden versenkt werden.

Die größte Schwierigkeit dabei ist, den Hinterhalt zu legen: Meist ist es eher eine Frage der Gelegenheit. Zu Beginn des Spiels sind meist zu viele Schiffe vorhanden, um ungesehen einen Hinterhalt zu legen. Versuche zu erahnen, wo feindliche Schiffe entlang fahren werden, besonders Schiffe, die alleine unterwegs sind, und welche Inseln sie passieren müssen. Wenn du als erster hinter die Insel gelangen kannst, kann man versuchen, einen Hinterhalt zu legen.

Bedenke aber, dass Inseln wie Nebel weder Hydroakustische Suche (Verbessert die Reichweite der sicheren Erfassung gegnerischer Schiffe und Torpedos, inklusive solcher in einer Nebelwand.) noch Überwachungsradar (Verbessert deutlich die Reichweite der sicheren Erfassung gegnerischer Schiffe, inklusive solcher in einer Nebelwand.) blockieren. Außerdem können Flugzeuge über Inseln hinweg sehen. Schiffe werden außerdem in einem Radius von 2 km (3 km mit der Zielerfassungs-Modifikation) entdeckt, egal ob eine Insel im Weg ist. Und natürlich können auch andere Schiffe dich entdecken. Hat der Feind diese Möglichkeiten, wird er in der Lage sein, deinen Hinterhalt zu vermeiden oder einen Gegenangriff zu starten. Hast du allerdings diese Möglichkeiten kann dir das bei deinem Hinterhalt helfen.

Falls der Feind sich schnell bewegt und/oder du langsame Torpedos hast, ist es sogar möglich, diese zu starten bevor das Ziel eine Sichtlinie zu dir hat. Diese Methode ist natürlich sicherer als ein konventioneller Angriff um eine Insel herum, aber etwas weniger zuverlässig.

Frontalangriff

Es kann in einer Notlage nötig sein einen Angriff ohne den Vorteil der Tarnung oder mit Hilfe eines Hinterhalts zu versuchen. Hier ist es am besten wenn man einen Frontalangriff wagt: In einer Verfolger-Situation werden Torpedos entweder auf Grund der großen Distanz entweder auslaufen oder man kann ihnen sehr einfach ausweichen. Außerdem wird man einige Zeit benötigen, um nahe genug an das Ziel zu kommen, damit man auch sicher mit Torpedos trifft.

Selbst wenn man auf das Ziel frontal zuhält ist es ein hohes Risiko. Sehr wahrscheinlich wird man zum priorisierten Ziel für alle Feinde um Umkreis werden und bei geringen Entfernungen wird man leicht getroffen und es ist wahrscheinlich, dass man einigen Gegnern die Breitseite zeigt.

Einige Tipps:

  • Nähere dich so weit wie möglich unentdeckt. Halte dein Geschützfeuer zurück wenn du nicht entdeckt bist und überlege, ob es nicht besser ist nicht zu feuern oder einen anderen Feind zu beschießen, wenn dein eigentliches Ziel dich noch nicht bemerkt hat.
  • Es ist gut eine lokale Übermacht zu haben. Verbündete können das Ziel für ein paar kritische Sekunden ablenken während man sich annähert und das Ziel davon abhalten abzudrehen und zu fliehen, da es Angst hat seine Breitseite zu zeigen. Leider ist man in den Situationen in denen ein Frontalangriff eine gute Idee ist meist in der Unterzahl.
  • Nähere dich dem Ziel von der Seite zu der die Geschütze des Ziels nicht zeigen. Auch hier können Verbündete wieder sehr hilfreich sein.
  • Setze deine Torpedos nicht zu früh ein. Versenkt zu werden oder einen Ausfall oder die Zerstörung eines Torpedowerfers zu kassieren ist nicht gut, aber gleiches gilt für ein frühzeitiges Abfeuern der Torpedos aus zu großer Distanz. Damit macht man es dem Ziel einfacher diesen auszuweichen. Wenn man so lange warten kann ist es am besten, die Torpedos erst dann zu starten, wenn man die Breitseite des Gegners passiert. Natürlich sollte man dabei weit genug entfernt sein, dass die Torpedos auch sicher scharf sind bevor sie treffen.
  • Falls der Angriff in einer Situation endet in der man vermutlich sehr schnell versenkt wird, kann man überlegen das Ziel zu rammen. Aber Vorsicht, der Feind wird vielleicht auf die gleiche Idee kommen, wenn er seine Lage als aussichtslos erkennt.
  • Falls dein Schiff auf beiden Seiten Torpedowerfer hat und die erste Salve das Ziel nicht versenkt hat, sollte man sich überlegen vom Ziel weg zu drehen, um auch die Werfer auf der anderen Seite einzusetzen, anstatt das Ziel mit den Geschützen zu beschießen. Falls das Ziel versucht seine Kanonen auf dich gerichtet zu halten, wird es sich schnell in den Bereich deiner Torpedowerfer auf der anderen Seite drehen.
  • Das Risiko steigt dramatisch, wenn dein Ziel ebenso Torpedos hat. Wenn der Gegner weiß was er tut, wird das Duell vermutlich mit zwei versenkten Schiffen enden. Sei dir also sicher, dass dieses Ergebnis das Risiko wert ist, bevor du einen Frontalangriff gegen ein Schiff mit Torpedos startest. Oft ist es besser als zweiter seine Torpedos zu starten, sofern man nicht vorher versenkt wurde:
  • Wenn man später und damit näher am Ziel seine Torpedos abwirft gibt man dem Gegner weniger Möglichkeiten auszuweichen, was natürlich auch umgekehrt gilt.
  • Falls der Gegner zuerst abwirft und es nicht schafft, einen zu versenken, hat man genug Zeit sich selber ohne Risiko in die optimale Position zu bringen.
  • Und als Bonus bekommt man, selbst wenn man versenkt wird nachdem man seine Torpedos abgeworfen hat, die Chance die Auszeichnung „Das ist nur ein Kratzer“ und zehn India Bravo Terrathree (-10% Preis der Schiffswartung nach dem Gefecht) Signale zu erhalten (reduzieren die Reparaturkosten).

Mit Torpedos zielen

Falls man vermutet, dass das Ziel aus irgendeinem Grund an seinem aktuellen Kurs festhalten wird (z.B. um nicht die Breitseite zu zeigen oder so schnell es geht einen Eroberungspunkt zu erreichen), abgelenkt ist oder einfach nicht sehr gut spielt und daher in der gleichen Richtung mit der gleichen Geschwindigkeit weiter fahren wird, kann man direkt die Zielhilfe anvisieren.

Man sollte sicher sein, das richtige Ziel ausgewählt zu haben (mit X wechselt man standardmäßig das Ziel), bevor man Schlüsse aus der Zielhilfe zieht. Wenn die Feinde auf einem Haufen sind ist es eine gute Idee, die Zielhilfe von mehreren Feinden zu prüfen. Falls mehrere Ziele nahe beieinander liegen ist es gut möglich, dass man mehrere Ziele mit einer Salve treffen kann.

Falls das Ziel mit voller Geschwindigkeit Breitseite zu einem fährt sind die einzigen Dinge die es tun kann, um nicht dort zu sein wo die Zielhilfe beim Abwurf hin zeigte, die Geschwindigkeit zu reduzieren und einzudrehen. In beiden Fällen wird das Schiff hinter der ursprünglichen Zielmarkierung sein, wenn die Torpedos ankommen. Beide Reaktionen sind auch die normale Reaktion wenn Torpedos entdeckt werden. In diesem Fall ist es eine gute Idee einige Torpedos etwas hinter der Zielhilfe zu platzieren.

Entsprechend, falls das Ziel beschleunigt oder beginnt die Breitseite zu zeigen, wird es der ursprünglichen Zielmarkierung voraus sein. Allerdings ist das seltener der Fall. aaaaaaaaaaaa Manchmal ist die Zielhilfe gar nicht nötig:

  • Falls man vermutet, dass die Gegner in Kürze durch eine Engstelle kommen, kann man Torpedos in diese Engstelle werfen, egal wohin die Zielhilfe aktuell zeigt oder auch wenn man noch gar keinen Feind sehen kann.
  • Wenn ein Ziel bewegungslos im Nebel steht und schießt, kann man seine Torpedos einfach in diese Richtung werfen.

Die Torpedo Zielhilfe kann ebenso gut verwendet werden, um die Geschwindigkeit und Fahrtrichtung eines Gegners abzuschätzen oder um zu erkennen, ob er beschleunigt oder bremst und kann so den Vorhalt für die Geschütze anpassen.

Gebietskontrolle

Schaden zu verursachen ist nicht der einzige Nutzen von Torpedos. Man kann sie auch verwenden, um Gegner zu zwingen, einem bestimmten Kurs zu folgen oder zu vermeiden, was nützlich ist wenn man selber oder die Verbündeten entkommen, eine Salve in die Breitseite des Ziels setzen wollen und so weiter. Und selbst wenn das nicht passiert wird der Feind abgelenkt während er versucht, den Torpedos auszuweichen.

Defensive Taktiken

Bevor Torpedos entdeckt werden

Eine effektive Torpedoabwehr startet bevor die Torpedos entdeckt werden und manchmal sogar bevor sie gestartet werden. Falls das Risiko besteht, dass Torpedos auf dem Weg sind, ist es sinnvoll, regelmäßig den Kurs und die Geschwindigkeit zu ändern (auch bekannt als der „WASD-Hack“), um das sichere Zielen mit Torpedos mit langer Reichweite zu vereiteln. Das Ausrichten des Bug oder Heck in Richtung der vermuteten Gefahr reduziert außerdem die Trefferfläche.

Steht man im Nebel, so sollte man es vermeiden die Breitseite der Richtung zu zeigen aus der vermutlich ein Torpedoangriff erfolgen kann. So wird es weniger wahrscheinlich, dass man von einem Torpedo getroffen wird, falls der Feind seine Salve in einen Nebel setzt. Außerdem wird man sich beim Ausweichen leichter tun, wenn man etwas angewinkelt steht.

Auch wenn man nicht entdeckt ist, ist man nicht immun gegen Torpedos. Man muss Vorsicht walten lassen, wenn man offensichtliche Engstellen passieren will wohin möglicherweise feindliche Zerstörer ihre Torpedos geschickt haben. Sofern man nicht aktiv nach Torpedos sucht, zum Beispiel mit einem wendigen Schiff oder Hydroakustischer Suche, sollte man es vermeiden, zwischen einem verbündeten Schiffe und einem Feind zu fahren, der versucht dieses mit Torpedos zu treffen. Man kann immer das Opfer eines Torpedotreffers werden, auch wenn dieser nicht für einen bestimmt war.

Verteidigung gegen Sturmangriffe

Falls ein Feind auf einen zustürmt, um seine Torpedos auf kurze Reichweite zu starten, sollte man folgende Tipps beachten:

  • Sofern es sicher ist sollte man umdrehen und den Feind beim Rückzug bekämpfen. Es auch ist schwierig, ein langsames Schiffe das kämpfend flieht frontal anzugreifen und im schlechtesten Fall wird der Angriff zumindest deutlich verzögert. Allerdings ist ein Wendemanöver nicht ohne Risiko, denn sollte man zu nah am Gegner sein dreht man direkt in seine Torpedos oder aber man zeigt anderen Feinden seine Breitseite.
  • Beschieße den Angreifer, denn womöglich kann man ihn versenken bevor er die Torpedos absetzen kann; setze die Torpedowerfer, das Ruder oder die Maschine außer Gefecht oder zerstöre sie sogar; oder es versetzt den Feind in Panik und er startet seine Torpedos zu früh, womit man diesen leichter ausweichen kann.
  • Hol deine Verbündeten zu Hilfe und weise sie mit F3 auf die drohende Gefahr hin.
  • Die meisten Schiffe müssen ihre Breitseite zeigen um die Torpedos zu werfen. Das sollte man als Warnsignal nehmen. Wenn es ein Kreuzer oder Schlachtschiff ist, ergreife die Chance und schieße in die Zitadelle.
  • Dreh dich unberechenbar hin und her und versuche dabei, den Bug oder das Heck in Richtung des anstürmenden Feindes zu bringen. Das macht es dem Feind schwerer, einen zu treffen. Auf diese Weise kann man manchmal sogar Torpedoangriffen aus kurzer Distanz ausweichen.
  • Hat man selber Torpedos, dann sollte man sich vorbereiten diese zu verwenden. (Siehe oben bei den Offensiven Taktiken.)
  • Falls alles versagt, versuche den Gegner zu rammen. Besser beide Schiffe sinken als nur man selber.

Wenn die Torpedos entdeckt sind

Sind die Torpedos einmal entdeckt, dann ist es Zeit diesen auszuweichen („torpedobeat“) sofern es nötig ist. Wenn man sich einer Torpedosalve gegenüber sieht hat man drei Optionen:

  1. Versuchen die Salve vor dem Schiff vorbei laufen zu lassen. Dreh das Ruder voll ein und bring das Schiff auf Parallelkurs zu den Torpedos und geh vom Gas.
    • Eindrehen oder weg drehen? Dreh in die Richtung in die es schneller geht, sofern eine Richtung wirklich schneller ist, weil man zum Beispiel schon fast parallel zur Bahn der Torpedos fährt. Ansonsten ist es generell empfehlenswerter in die Torpedos zu drehen als von ihnen weg, auch wenn es die Zeit bis diese bei einem ankommen verkürzt, reduziert es ebenso die Dauer die man den Torpedos ausgesetzt ist und man bekommt früher wieder die Möglichkeit ,ungefährdet zu manövrieren. Außerdem riskiert man mit einem Treffer am Heck immer auch einen Ruderschaden. Und zum Schluss, da man nach vorne schaut, ist es weniger wahrscheinlich aus versehen in die falsche Richtung zu lenken beim Ausweichen.
    • Falls man von den Torpedos weg dreht sollte man die Geschwindigkeit weiterhin niedrig halten, damit sich die Zeit reduziert die es braucht, bis die Torpedos vorbei gelaufen sind.
  2. Versuchen die Salve hinter dem Schiff vorbei laufen zu lassen. Mit voller Geschwindigkeit voraus fahrend sollte man möglichst die Breitseite zu den Torpedos zeigen und dabei so wenig wie möglich lenken. Dies ist meist sehr viel riskanter, da man mit der Breitseite eine viel größere Trefferfläche bietet und man außerdem anfälliger für Geschosse aus der Richtung der Torpedos ist. Umso mehr, da man ohne große Lenkbewegungen gerade aus fährt, um seine Geschwindigkeit zu halten. Wie auch immer, dies kann manchmal nötig sein, vor allem wenn der Feind seine Torpedos hinter einem platziert hat, da er die Reaktion wie in #1 erwartet hat.
  3. Versuchen zwischen den Torpedos zu fahren oder, wenn es möglich ist, die Zahl der Treffer zu minimieren. Dies kann sehr gefährlich sein und es ist schwierig zu manövrieren, so lange die Torpedos noch nicht vorbei sind. Aber auch das kann hin und wieder nötig sein. Aber generell ist die erste Option die beste Möglichkeit, in die Torpedos zu drehen.

Welche Möglichkeit man nutzt hängt davon ob die Torpedos eher vor oder hinter einem platziert wurden und richtet sich nach der allgemeinen taktischen Situation.

Wenn man langsam ist:

  • Versuch nicht rückwärts zu fahren, außer die Torpedos sind extrem weit weg. Die Schiffe sind meist sehr träge und selbst mit der Antriebs-Modifikation 2 wird der Bremsvorgang nicht beschleunigt.
  • Andererseits ist Beschleunigen eine gut Wahl, besonders für Zerstörer, britische Kreuzer und Schiffe mit Antriebs-Modifikation 2.

Gegen Torpedo Bomber

  • Bleib nah bei Verbündeten, vor allem Schiffen mit guter Luftabwehr. Das wird die Chance erhöhen, dass die Bomber abgeschossen werden bevor sie einen erreichen.
  • Markiere die Torpedobomber als primäres Ziel (Standardmäßig zeigt STRG den Mauszeiger, dann klickt man auf die Staffel). Dies führt dazu, dass deine Luftabwehr diese Bomber vorrangig angreift und andere, weniger gefährliche Flugzeuge in der Umgebung, ignoriert. Außerdem bekommt man so einen Bonus auf den Schaden. Falls es mehrere Geschwader an Torpedobombern gibt, wechsle das Ziel, falls die erste Gruppe ihre Torpedos abgeworfen hat.
  • Falls man Defensives Flak-Feuer und/oder einen Katapultjäger hat, ist es eine gute Zeit diese zu nutzen. Nicht nur schießt man damit feindliche Bomber ab, diese werden auch in Panik versetzt, was die Streuung der Torpedos erhöht.
  • Sind die Torpedobomber sehr weit weg und hat man eine sehr gute Luftabwehr, kann man sich von den Bombern weg drehen und so die Zeit erhöhen, in der diese von der Luftabwehr beschossen werden.
  • Sehr schnelle Schiffe (russische Zerstörer) können den Torpedos der Bomber sogar entkommen (vorausgesetzt sie verlieren durch Lenkmanöver nicht zu viel Geschwindigkeit, aber man muss beachten, dass man durch das geradeaus fahren ein leichtes Ziel für Kreuzabwürfe und Geschützfeuer ist.
  • Ansonsten sollte man auf die Bomber zudrehen. Dies verkleinert die Fläche die man den Torpedos bietet und lässt den eigenen Kurs schwerer vorhersagbar werden. Mit etwas Glück werfen die Bomber die Torpedos auch zu dicht ab und die Torpedos sind noch nicht scharf, wenn sie einen treffen.
  • Wenn die Bomber über eine Insel hinweg anfliegen, sollte man so dicht an der Küste sein wie möglich, denn damit zwingt man die Bomber von der anderen Seite anzufliegen, denn Torpedos die über Land abgeworfen werden sind wirkungslos. Anders herum wird man aber von einer Insel in seinen Möglichkeiten eingeschränkt, falls man sich zwischen Bombern und Insel aufhält.

Zum Schluss

  • Das Heck vieler Schiffes liegt etwas über dem Wasser, weshalb es möglich ist, dass ein Torpedo darunter durch schwimmt und nicht explodiert.
  • Das Ruder von Schiffen ist träge und das Momentum eines Schiffes wird dafür sorgen, dass es in einer Kurve etwas nach außen driftet. Gerade die britischen Kreuzer sind für dieses Verhalten berüchtigt. Sollte man versuchen zwischen Torpedos hindurch zu fahren, sollte man vorzeitig beginnen wieder gerade aus zu fahren.
  • Entgegen dem Gefühl ist es möglich einem Torpedo auszuweichen, wenn dieser direkt von vorne kommt und einen am Heck treffen würde, indem man in den Torpedo dreht, sobald dieser den Bug passiert hat.
  • Ist ein Torpedotreffer auf einem Schlachtschiff unvermeidlich, sollte man versuchen den Treffer möglichst mittschiffs zu kassieren. Auf diese Weise wird der Torpedoschutz den Schaden reduzieren und die Wahrscheinlichkeit eines Wassereinbruchs minimieren. Allerdings muss man beachten, dass ein Schaden hier als Zitadellentreffer zählt und daher durch die Reparaturmannschaft nur bedingt wiederhergestellt werden kann.

Nebel

Wie bereits oben erwähnt, zieht Nebel feindliche Torpedos magisch an. Hier ein paar Tipps, wie man Torpedos ausweichen kann wenn man im Nebel steht:

  • Man sollte nicht die Breitseite in der Richtung präsentieren, aus der Torpedos wahrscheinlich kommen werden, da ein Ausweichen damit schwieriger wird.
  • Auch im Nebel ist eine Insel als Schutz vor Torpedos hilfreich, da sie die Richtungen aus denen Torpedos kommen können einschränkt. Außerdem kann man sich hinter diese zurückziehen, falls Torpedos in Anmarsch sind.
  • Eine längere Nebelwand zu erzeugen und dann in dieser vor- und zurück fahren macht es schwerer für den Gegner, die eigene Position zu erraten, wenn man seine Geschütze verwendet. Allerdings sollte man beachten, dass es lange dauert bis man die Fahrtrichtung gewechselt hat, was das Ausweichen erschweren kann.
  • Kein Nebel hält ewig und daher ist es manchmal besser diesen vorzeitig zu verlassen, um Torpedos und andere Gefahren zu vermeiden. Daher sollte man immer eine Fluchtroute geplant haben.


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