Nagato
410 mm/45 3rd Year Type dans une tourelle jumelée4 х 2 pcs. |
Cadence de tir2.07 tirs/min. |
Temps de rechargement29 sec. |
Vitesse de rotation3.8 deg./sec. |
Temps de rotation à 180°47.37 sec. |
Portée de tir20.46 km. |
Dispersion maximale231 m. |
Obus HE410 mm HE Type0 |
Dégâts maximum d'un obus HE6 500 |
Chances d'incendie à l'impact30 % |
Vélocité initiale d'un Obus HE805 m./s. |
Poids d'un Obus HE938.5 kg. |
Obus AP410 mm AP/APC Type91 |
Dégâts maximum d'un obus AP12 600 |
Vélocité initiale d'un Obus AP806 m./s. |
Poids d'un Obus AP1020 kg. |
140 mm/50 3rd Year Type dans un emplacement de casemate18 х 1 pcs. |
Portée de tir5.6 km. |
Cadence de tir7.5 tir/min. |
Temps de rechargement8 sec. |
Obus HE140 mm HE Type0 |
Dégâts maximum d'un obus HE2 400 |
Vélocité initiale d'un Obus HE850 m./s. |
Chances d'incendie à l'impact10 % |
127 mm/40 Type 89 dans un emplacement Model A14 х 2 pcs. |
Portée de tir5.6 km. |
Cadence de tir12 tir/min. |
Temps de rechargement5 sec. |
Obus HE127 mm HE Type0 |
Dégâts maximum d'un obus HE2 100 |
Vélocité initiale d'un Obus HE725 m./s. |
Chances d'incendie à l'impact8 % |
127 mm/40 Type 89 dans un emplacement Model A14 х 2 pcs. |
. . . Dégâts moyens par seconde40.4 |
. . . Portée de tir5.01 km. |
25 mm/60 Type 96 dans un emplacement jumelé14 х 2 pcs. |
. . . Dégâts moyens par seconde37.8 |
. . . Portée de tir2.49 km. |
Vitese maximale22.25 noeuds |
Rayon de la courbe de giration770 m. |
Temps de basculement du gouvernail15.2 sec. |
Portée de détectabilité par la mer16.59 km. |
Portée de détectabilité par les airs10.63 km. |
Nagato — Cuirassé japonais Tier VII.
Le Nagato est longtemps resté le navire de guerre le plus puissant de la Marine Impériale Japonaise. Il possédait un bon blindage et était équipé de canons de batterie principale de 410 mm. Dans les années 1930, le navire fut modernisé pour recevoir une protection contre les torpilles plus puissante.
Modules
Améliorations Compatibles
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
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Slot 4 |
Opinion
Performance
Le Nagato, cuirassé japonais de rang 7 marque une rupture par rapport à Fuso: de nets changements dans le nombre et le calibre de son artillerie ainsi que l'agencement de son blindage font que le gameplay de ce navire est plus proche de Kongo que de Fuso.
L'armement principal passe de 356 à 410mm, en plus d'une augmentation des dégâts et de la pénétration, cela permet de bénéficier d'une mécanique de jeu très intéressante nommée l'overmatch. Ce navire dispose donc des plus gros canons de tout le tiers, cependant, il n'en a que 8, les canons rechargent en 32 secondes, expédient les obus à 800m/s, font un demi tour en 48s avec une dispersion de 231m à 20.5 km. Ce dernier est le meilleur du tiers.
Le blindage, auparavant de type dreadnought passe à un all-or-nothing. C'est-à-dire que tout le blindage est concentré sur la ceinture blindée et la citadelle. Le Nagato est recouvert de plaques de 25mm, avec une épaisseur supplémentaire de 70mm sur le pont et une de 305mm à la ceinture. Cela rend le navire très sensible aux obus HE de 203mm et aux 152mm IFHE et en fait le cuirassé le moins résilient de son tiers, malgré le second plus gros nombre de Points de structures : 65.000 et une excellente réduction des dommages des torpilles de 29%. Rien de très neuf côté maniabilité, une vitesse maximale de 25 noeuds, 770m de rayon de giration et temps de basculement du gouvernail de 13,7s. Vous êtes juste un peu plus rapide qu'avant et dans la moyenne des autres cuirassés. L'AA quant à elle reçoit une grosse amélioration. Hélas, elle est à peine suffisante contre les portes avions de même tiers, inutile contre ceux de rang supérieur. Elle n'est utile que contre les avions de T5 et 6. L’artillerie secondaire est très bonne. 2 tourelles doubles de 127mm HE et 9 canons simples de 140mm AP par flanc avec 6,3 km de portée stock. Vous mettrez peu d'incendies mais ferez très mal aux navires qui s'exposent broadside, surtout aux croiseurs. La dissimulation est la plus mauvaise du tiers.
De fait, Nagato est un gros navire pas spécialement agile ni véloce, avec une AA hasardeuse, peu protégé contre les obus de gros calibre et vulnérable aux petits calibres sur les flancs qui encaisse décemment les torpilles mais qui possède une puissance de frappe de fou furieux à longue portée et capable de déchaîner une véritable tempête de feu contre les inconscients qui osent s’approcher trop près.
Dit comme ça, ça ressemble beaucoup à Fuso, mais vous n’êtes plus au T6 maintenant… Qu’est ce qui change par rapport à avant ? En plus de la force de frappe accrue des DD et des CV, c’est l’augmentation du calibre standard des cuirassés (de 356mm à 380/410) et croiseurs (155 à 203) qui va impacter votre jeu. On va commencer par les seconds, ils disposent maintenant d’une portée accrue, avec de meilleurs dommages mais surtout d’un mix AP/HE polyvalent. Avant ils se contentaient de vous matraquer à la HE en espérant déclencher des incendies sans jamais changer de munitions, quelle que soit la situation. Maintenant, bien que le temps de rechargement soit plus long, ils déclencheront toujours autant d’incendies mais si vous osez exposer vos flancs à courte portée vous verrez vos PV fondre. Les cuirassés n’ont plus le monopole de l’AP.
Le plus gros changement se fait du côté des cuirassés, à cause d’une mécanique de jeu appelée « l’overmatch ». Si le calibre d’un obus est 14.3 fois supérieur au blindage touché, l’obus pénètre automatiquement sans perdre de sa valeur de pénétration. Fuso dispose d’un blindage de 25mm, donc 25×14,3=357,5. C’est pour cela que vous pouviez encaisser sans sourciller les salves des New Mexico, Fuso et Dunkerque mais que celle des Warspite et Bayern étaient aussi douloureuses, même de face. Car 356<357,5<380 Cependant votre Nagato possède lui aussi un blindage de 25mm, donc 25×14.3=357,5. Comme pour Fuso, chaque obus de plus de 357,5mm qui touchera votre coque pénétrera automatiquement votre blindage pour aller frapper directement la citadelle. Et au T7 tous les cuirassés ont une artillerie plus grosse que cette valeur. Tout cela nous amène à un point vital du jeu de Nagato, et de tous les cuirassés par extension: savoir s’angler correctement.
Que veut dire ce terme barbare ? Concrètement, il s’agit de pointer la proue (l’avant/ le nez pour les incultes) de votre navire vers les canons les plus dangereux. Cela va mettre en œuvre trois mécaniques de jeu supplémentaires: l’augmentation du blindage effectif, la normalisation des obus et le ricochet automatique. Comme ceci n’est pas un guide sur l’angling, je vous conseille de regarder celui-ci:
https://forum.worldofwarships.com/topic/34030-armor-angling/
Rassurez-vous, même s’il est en anglais, les illustrations suffisent largement à la compréhension. C’est à ce moment que vous me dites « Mais pourquoi je m’embêterais à m’angler si de toute façon l’autre me pénètre ? »
Je vous réponds donc que: Primo vous présentez une surface beaucoup plus petite à votre adversaire. Secundo une cible qui avance ou s’éloigne est nettement plus difficile à viser qu’une cible qui se déplace latéralement. Tertio, vous dissimulez vos flancs. Mettre un obus dans votre citadelle va être nettement plus compliqué pour votre adversaire. S’angler est obligatoire contre les autres cuirassés, surtout si vous être en bas de tableau, et conseillé contre les croiseurs ayant de bonnes AP et à courte portée (russes, allemands et US). Ces mêmes croiseurs auront aussi plus de mal à vous torpiller et l'esquive sera plus aisée.
Je vais clarifier un point du jeu des cuirassés: Oui vous avez de la portée, non ce n’est pas une raison pour rester derrière. Si vous pensez cela, vous n’avez absolument rien compris. Votre rôle est d’être à la pointe de l’assaut, en train d’enfoncer les lignes ennemies avec votre immense puissance de feu en prenant les coups pour vos coéquipiers. Et non à sniper les ennemis au maximum de votre portée de tir en vous cachant comme un couard derrière votre porte-avions. Plus vous êtes loin du combat plus vous êtes inutile, c’est un fait.
Attention, être au cœur du combat ne signifie pas charger tête baissée dès le début sans réfléchir, c’est un excellent moyen de mourir. Si l’ennemi oppose une vive résistance, attendrissez la viande avant de leur rentrer dans le lard. Grignotez leurs points de vie en distribuant de grosses baffes, encaissez le feu adverse pour que vos alliés puissent travailler en paix (Angling !). Pendant ce temps, essayez de maintenir une pression constante sur les ennemis pour les repousser. Le joueur moyen n’est pas très courageux, la plupart reculeront pour peu que vous vous montriez un peu insistant.
Vous devez toujours être accompagné. Un cuirassé isolé est un cuirassé mort. Conservez autant que possible une solution de repli pour régénérer vos points de vie s’ils sont trop bas, n’attendez pas le dernier moment pour le faire aussi. Conservez toujours votre angle contre les gros calibres ennemis et un œil sur votre mini-carte. Votre navire n’est pas aussi réactif et agile qu’un destroyer et ne peut se cacher, la mini-carte est un outil indispensable pour anticiper les menaces. Il est inutile de rester en permanence en vue binoculaire sur votre cible, lorsque vos canons rechargent, maintenez le clic droit enfoncé pour observer la situation autour de vous sans bouger vos tourelles. Ce qui fait la différence entre un mauvais et un bon joueur ne se joue pas aux réflexes mais à la connaissance et à la vision tactique. Et cela vaut encore plus en cuirassé.
https://forum.worldofwarships.eu/topic/84388-guide-recette-pour-r%C3%A9ussir-le-nagato-au-chocolat/Avantages:
- Artillerie de 410mm, précise et puissante
- Armement secondaire excellent -AA honnête si top tier.
- Excellente protection contre les obus AP de moins de 357mm
- Grand nombre de PVs
- Bonne réduction des dommages des torpilles
Inconvénients:
- Très faible AA si bas tier.
- Vulnérable aux obus AP de plus de 357mm
- Vitesse et maniabilité faibles
- Flancs fragiles, citadelle très sensible
- Le 410mm à souvent tendance à sur pénétrer les croiseurs, surtout si vous êtes en haut du tableau.
Recherche
Configuration Optimale
Améliorations
- Modification de la batterie principale 1
- Modification du système de visée 1
- Modification du système de contrôle des dommages 1
- Modification du gouvernail 2
- Modification du système de contrôle des dommages 2
Compétences commandant
Compétences de Commandant recommandées | ||||||||
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Coût (points) |
Durabilité | Attaque | Soutien | Polyvalence | ||||
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4 |
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Légende: ★★★ - Extrêmement utile ★★ - Fréquemment utile ★ - Occasionnellement utile Aucune Étoile - Inutile |