ARP Kirishima
356 mm/45 Jahr 41 Typ in einem Zwillingsturm4 х 2 Stück |
Feuerrate2 Schuss/Minute |
Nachladezeit30 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit3.3 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre54.55 Sekunden |
Feuerreichweite21.2 km |
Maximale Streuung236 m |
Sprenggranate (HE)356 mm HE Typ 0 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden5.700 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer25 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate805 m/s |
Gewicht HE-Granate625 kg |
Panzerbrechende Granate356 mm AP Typ 91 |
Maximaler AP-Granaten-Schaden10.200 |
Austrittsgeschwindigkeit AP-Granate775 m/s |
Gewicht AP-Granate673.5 kg |
152 mm/50 Jahr 41 Typ in einer Kasemattenlafette14 х 1 Stück |
Feuerreichweite4.3 km |
Feuerrate6 Schuss/Minute |
Nachladezeit10 Sekunden |
Hochexplosivgranate152 mm HE Typ 4 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden2.500 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate825 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer9 % |
127 mm/40 Typ 89 in einer Lafette Modell A14 х 2 Stück |
Feuerreichweite4.3 km |
Feuerrate12 Schuss/Minute |
Nachladezeit5 Sekunden |
Hochexplosivgranate127 mm HE Typ 0 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden2.100 |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate725 m/s |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer8 % |
Höchstgeschwindigkeit30 Knoten |
Wendekreis770 Meter |
Ruderstellzeit14.9 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser15.71 km |
Erkennbarkeit zu Luft9.36 km |
ARP Kirishima — Japanisches Premium Stufe V Schlachtschiff.
Dieses Schlachtschiff der „Nebelflotte“ ist dem vierten Schlachtschiff der Kongō-Klasse der Kaiserlich Japanischen Marine, der Kirishima, nachempfunden. Das erste Mal wurde sie auf der Jagd nach I-401 zusammen mit der Haruna in der Schlacht um die Yokosuka-Bucht gesehen. Sie wurde schließlich von der I-401 zerstört, da ihre „Trumpfkarte“ durch die gegnerische Taktik fehlschlug.
Das Kriegsschiff wurde nach dem gleichnamigen Schiff aus „ARPEGGIO OF BLUE STEEL -ARS NOVA-“ modelliert.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Slot 2 |
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Slot 3 |
Spielermeinung
Leistung
Vorteile:
- Alle Vorteile der Standard Kongo.
- Enthält eine Anzahl kostenloser Commander Fähigkeitspunkte (variiert je nach Region und Ereignis).
- Spezielle, einzigartige Ansagerin (gesprochen von ihrem Synchronsprecher aus der Ars Nova Serie).
- Kapitäne können zu und von anderen Schiffen der IJN transferiert werden.
Nachteile:
- Alle Nachteile der Standard Kongo.
- Sprachbenachrichtigungen des einzigartigen Kommandanten sind auf Japanisch.
Forschung
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Da dieses Schiff im Grunde eine Kopie der Tech Tree Kongo ist, sind die folgenden empfohlenen Upgrades die gleichen:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 ()
- Slot 3: Zielsystem-Modifikation 1 ()
Slot 1 bietet den Spielern die erste Möglichkeit, eine gewünschte Rolle zu wählen. Typischerweise erhöht die Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 () die Hauptbatterie mit zusätzlicher Überlebensfähigkeit auszustatten, aber Spieler, die sich auf die Sekundär oder Flugabwehrbewaffnung spezialisieren wollen, sollten sich für die Hilfsbewaffnungs-Modifikation 1 () entscheiden.
Slot 3 ermöglicht eine weitere Spezialisierung, generell wird empfohlen die Zielsystem-Modifikation 1 () da die Granatenstreuung der Haupt und Sekundärbewaffnung verringert wird. Um die Effektivität der Flugabwehrbewaffnung zu erhöhen, montieren Sie die Fla-Bewaffnungs-Modifikation 1 () um die Vorbereitungszeit des vorrangigen Flaksektors zu reduzieren. Spieler, die sich auf Sekundärwaffen spezialisieren möchten, sollten die Sekundärbatterie-Modifikation 1 () einbauen.
Da es sich jedoch um eine Kopie handelt, können die Spieler mit verschiedenen Upgrade Kombinationen experimentieren.
Kapitänsfertigkeiten
Da dieses Schiff im Grunde eine Kopie de Tech Tree Kongo ist, sind die folgenden empfohlenen Commander-Fertigkeiten für maximale Effektivität dieselben. Da es sich jedoch um eine Kopie handelt, können die Spieler mit verschiedenen Commander Skill Builds experimentieren.
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Angriff | Verteidigung | ||||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Genau wie bei der Tech Tree Kongo haben die Spieler auf ARP Kirishima Zugang zu den folgenden Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 ()
- Slot 2: Schadensbegrenzungssystem-Modifikation 1 ()
- Slot 3: Aufklärungsflugzeug ()
Tarnungen
Montiert die ARPEGGIO ARP Kirishima Tarnung
Signale
Da dieses Schiff im Grunde eine Kopie der Tech Tree Kongo ist, sind die folgenden empfohlenen Signale für maximale Effektivität dieselben. Da es sich jedoch um eine Kopie handelt, können die Spieler mit verschiedenen Signalkombinationen experimentieren.
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |
Gallerie
Historische Bilder
Referenzen
Schiffsänderungsverlauf
Siehe hier für Links zu den Patch Notes.