Erie
Trefferpunkte4.950 |
152 mm/47 Mk.17 in einer Lafette Mk.184 х 1 Stück |
Feuerrate10 Schuss/Minute |
Nachladezeit6 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit9 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre20 Sekunden |
Feuerreichweite9.59 km |
Maximale Streuung86 m |
Sprenggranate (HE)152 mm HE/HC Mk34T |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.100 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer12 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate853 m/s |
Gewicht HE-Granate47.6 kg |
Höchstgeschwindigkeit20 Knoten |
Wendekreis310 Meter |
Ruderstellzeit2.8 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser8.03 km |
Erkennbarkeit zu Luft4.67 km |
Erie — Amerikanischer Stufe I Kreuzer.
Die Patrouillen-Kanonenbote der Erie-Klasse waren als kleine Mehrzweckschiffe gebaut, die eine Reihe von Aufgaben übernehmen konnten, von Artillerieunterstützung bei Landungsoperationen bis zum Schutz von Konvois. Die Schiffe waren für ihre Größe gut gepanzert und gut bewaffnet. Sie waren die ersten in der US Navy, die automatische Fla-Geschütze bekamen.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Spielermeinung
Leistung
Vorteile:
- Brilliante Panzerung für ein Stufe-I-Startschiff.
- Feuerreichweite von 9,6 km.
- 20.8 Knoten machen sie zum schnellsten Schiff der Stufe I.
- Die Geschütze sind ziemlich genau und streuen nur wenig.
Nachteile:
- Das vordere Geschütz fällt oft aus.
- Kann ihre verbündeten Schiffe abhängen und daher allein aufgebracht werden.
- Die Tarnung ist so gut wie nutzlos, da man nur die Hauptgeschütze benutzen kann.
Forschung
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Als Stufe I-Schiff hat die Erie nur den Verbesserungs-Slot 1.
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 () lässt die Hauptgeschütze nicht ausfallen und weiterhin feuern.
Kapitänsfertigkeiten
Da es unwahrscheinlich ist, dass Spieler die Erie länger als notwendig spielen werden oder gar Kapitänsfähigkeiten zuweisen, ist die folgende Auflistung dafür gedacht, Spielern, die den amerikanischen Kreuzerbaum beginnen, eine grobe Orientierung zu geben. Diese Fertigkeiten sind grundsätzlich sinnvoll für „alle“ Schiffe des Baums mit Ausnahme von „Trägheitszünder“, der ab Stufe VI zu einer Art „Pflicht“ werden kann.
Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}}
für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}}
für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}}
für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}}
für Flugzeugträger
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Ausdauer | Angriff | Unterstützung | Vielseitigkeit | ||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Die Erie hat Zugriff auf folgende Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam ()
Tarnungen
Typ 1, 2, oder 5 Tarnungen können für Kreditpunkte ausgerüstet werden. Die Typen 1 oder 5 werden mindestens empfohlen, um die Erkennbarkeitsreichweite zu senken.
Signale
Als Stufe I Schiff wird empfohlen, die Signale für die späteren Stufen zu verwenden. Sollte jemand jedoch einen Überschuß an Signalen haben, sollte er folgende einsetzen:
Vorgeschlagene Signalflaggen | |||||
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Kampfsignale | |||||
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Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |