Farragut
127 mm/38 Mk.12 in einer Lafette Mk.21 Mod.1/Mk.24 Mod.115 х 1 Stück |
Feuerrate15 Schuss/Minute |
Nachladezeit4 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit15 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre12 Sekunden |
Feuerreichweite11.45 km |
Maximale Streuung100 m |
Sprenggranate (HE)127 mm HE Mk32 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden1.800 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer5 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate792 m/s |
Gewicht HE-Granate24.5 kg |
Panzerbrechende Granate127 mm AP/SC Mk38 |
Maximaler AP-Granaten-Schaden2.100 |
Austrittsgeschwindigkeit AP-Granate792 m/s |
Gewicht AP-Granate25 kg |
533 mm Mk142 х 4 Stück |
Feuerrate0.68 Schuss/Minute |
Nachladezeit88 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit25 Grad/Sekunde |
Dauer für 180°-Kehre7.2 Sekunden |
TorpedoMk11 |
Maximalschaden11.733 |
Torpedogeschwindigkeit56 Knoten |
Torpedoreichweite5.49 km |
Torpedoerkennbarkeit1.1 km |
Höchstgeschwindigkeit36.5 Knoten |
Wendekreis560 Meter |
Ruderstellzeit4 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser7.33 km |
Erkennbarkeit zu Luft2.74 km |
Farragut — Amerikanischer Stufe VI Zerstörer.
Der erste amerikanische Zerstörer der neuen Generation. Sie war mit Mehrzweck-Geschützen bewaffnet, die ihre Flugabwehr deutlich verbesserten. Die Torpedorohre wurden entlang der Schiffsmitte platziert und konnten so effizienter genutzt werden. Die Zerstörer dieser Klasse wurden modernisiert, wobei sie automatische Flak-Geschütze erhielten.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |
---|---|---|---|---|---|
Slot 2 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() | |
Slot 3 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Slot 4 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Spielermeinung
Leistung
Die Farragut setzt die Entwicklung des amerikanischen Zerstörer-Designs fort, wo die Nicholas aufgehört hat. Sie behielt die Hauptgeschütze ihrer Vorgängerklasse, wobei sie ein weiteres Geschütz erhielt, während es bei der Anordnung der Torpedorohre einen Übergang hin zur Anordnung in der Schiffsmitte gab.
Spieler, die die Nicholas mochten, werden mit der Farragut sehr zufrieden sein. Ihre Geschwindigkeit und ihr Fahrverhalten sind nahezu identisch und sie startet mit exakt den gleichen 5,5 km Torpedoreichweite (die Mark 11-Torpedos) der Vorgängerin. Das Torpedoverbesserungsmodul lohnt sich, denn es bietet fast einen Kilometer mehr an Torpedoreichweite und vor allem schnellere Torpedos. Die Umstellung der Torpedorohre auf die Schiffsmitte ist gewöhnungsbedürftig. Sie kann acht Torpedos in beide Richtungen abfeuern, aber Kapitäne werden die Flexibilität vermissen, die die beidseitige Anordnung der Torpedorohre geboten hat.
Unangenehmerweise hat die Farragut weniger Trefferpunkte als die [Ship:NicholasVorteile:
- Feuerrate der Hauptgeschütze ist exzellent.
- Solide Höchstgeschwindigkeit von 36,7 Knoten, die mit Motorboost (
) auf 40 Knoten erhöht werden kann.
- Verbesserte Torpedos erhöhen die Reichweite im Vergleich zum Basismodul um 0,9 km und laufen deutlich schneller.
Nachteile:
- Sehr schwache Panzerung. Nimmt genauso schnell Schaden wie die Nicholas.
- Flugabwehrbewaffnung ist fast nur Schein und wird selten etwas abschiessen, sogar die Verbesserungen des Rumpfes helfen hierbei nicht viel.
- Der B-Rumpf erhöht die Trefferpunkte nur um 600 und sie hat insgesamt weniger als die Nicholas.
- Geschossflugbahnen erschweren das Zielen auf lange Distanzen.
Forschung
Als Kanonenboot-Zerstörer ist der Farragut anzuraten, ihre Trefferpunkt zu maximieren. Das macht den B-Rumpf zum ersten Ziel, für das verdiente EP investiert werden sollten. Die Reichweite der Standardgeschütze ist ziemlich gut, daher sollten als nächstes die Torpedos verbessert werden, gefolgt von der Verbesserung der Feuerleitzentrale, um die Hauptgeschützreichweite zu verbessern.
- Rumpf Farragut (B)
- Torpedos Mark 12
- Feuerleitanlage Mk6 Mod. 2
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Es gibt nicht viele „Aus-der-Box“-Optionen im Bezug auf die Verbesserungen für Farragut-Kapitäne. „Hauptbewaffnungs-Modifikation 1“ ist die erste Wahl im Verbesserungsslot 1, während „Zielsystem-Modifikation 1“ für den Verbesserungsslot 3 empfohlen wird. „Fla-Bewaffnungs-Modifikation 1“ kann eine gute Wahl für Kapitäne sein und den Motorboost () gegen das Defensives Fla-Feuer (
) austauschen. „Antriebs-Modifikation 1“ im Verbesserungsslot 4 wird empfohlen, um die Mobilität der Farragut während Feindbeschuss beizubehalten.
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 (
)
- Slot 2: Schutzsystem für Manövrierbarkeit (
)
- Slot 3: Zielsystem-Modifikation 1 (
)
- Slot 4: Antriebs-Modifikation 1 (
)
Kapitänsfertigkeiten
„Präventive Maßnahmen“ auf Stufe 1, „Mit letzter Anstrengung“ auf Stufe 2 und „Tarnungsmeister“ auf Stufe 4 sind gute Empfehlungen für Kommandanten der Farragut.
Stufe 3 bietet eine Reihe guter Möglichkeiten: „Experte der Überlebensfähigkeit“ ist eine gute Wahl, da die Fertigkeit die Trefferpunkte der Farragut um 20% erhöht. „Sprengmeister“ oder „Schieß-Grundausbildung“ werden Kapitänen empfohlen, die mehr Schaden mit den Hauptgeschützen verursachen möchten. „Inspekteur“ ist eine gute Wahl, wenn keine Premium-Verbrauchsmaterialien ausgerüstet werden.
Empfohlen werden die folgenden alternativen Stufe-4-Fertigkeiten:
- „Verbesserte Schießausbildung“, um die Hauptgeschütze der Farragut und ihre Flak-Geschütze zu verbessern.
- „Funkortung“, um bei der Jagd auf feindliche Zerstörer zu helfen.
- „Trägheitszünder für Sprenggranaten“, um den Schaden der Hauptgeschütze der Farragut gegen gegnerische Großkampfschiffe zu verbessern.
Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}}
für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}}
für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}}
für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}}
für Flugzeugträger
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten ![]() | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Kosten (Punkte) |
Ausdauer | Angriff | Unterstützung | Vielseitigkeit | ||||
1 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
2 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
3 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
4 |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Die Farragut hat Zugriff auf folgende Verbrauchsmaterialien:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam (
)
- Slot 2: Nebelerzeuger (
)
- Slot 3: Motorboost (
) oder Defensives Fla-Feuer (
)
Tarnungen
Typ 1, 2, oder 5 Tarnungen können für Kreditpunkte ausgerüstet werden. Die Typen 1 oder 5 werden mindestens empfohlen, um die Erkennbarkeitsreichweite zu verringern.
Spieler, die Dublonen ausgeben möchten, können die Farragut mit der Typ 16-Tarnung ausstatten, was ihre Erkennbarkeitsreichweite verringert, die Genauigkeit der auf das Schiff abgefeuerten Granaten reduziert und die im Gefecht verdiente EP erhöht.
Signale
Es wird empfohlen, das Juliet Whiskey Unaone () auszurüsten, da Farragut-Kapitäne, die so nah am Gegner agieren, dass sie in Torpedoreichweite sind, die besten Ergebnisse erzielen wollen. Juliet Charlie (
) ist ebenfalls eine gute Wahl für jeden Zerstörer. Victor Lima (
) und India X-Ray (
) sollten ebenfalls in Betracht gezogen werden, um die Brandwahrscheinlichkeit der Hauptbatteriegranaten zu erhöhen. Kapitäne sollten November Echo Setteseven (
) (um den Flak-DPS zu erhöhen) und Sierra Mike (
) (um die geringere Geschwindigkeit durch den Wegfall des Motorboost (
) auszugleichen) in Betracht ziehen.
Vorgeschlagene Signalflaggen ![]() | |||||
---|---|---|---|---|---|
Kampfsignale | |||||
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
Legende: ★★★ - Sehr sinnvoll ★★ - sinnvoll ★ - wenig sinnvoll Keine Sterne - nicht sinnvoll |