Hermelin
Trefferpunkte4.500 |
128 mm/61 SK C/42 in einem Turm2 х 2 Stück |
Feuerrate15 Schuss/Minute |
Nachladezeit4 Sekunden |
Drehgeschwindigkeit10 Grad/Sekunde |
Dauer für 180-Kehre18 Sekunden |
Feuerreichweite9.86 km |
Maximale Streuung88 m |
Sprenggranate (HE)128 mm Spr.Gr. L/4.5 |
Maximaler HE-Granaten-Schaden900 |
Brandwahrscheinlichkeit bei HE-Treffer5 % |
Austrittsgeschwindigkeit HE-Granate900 m/s |
Gewicht HE-Granate26 kg |
Höchstgeschwindigkeit24 Knoten |
Wendekreis360 Meter |
Ruderstellzeit3.3 Sekunden |
Erkennbarkeit zu Wasser8.38 km |
Erkennbarkeit zu Luft6.67 km |
Hermelin — Deutscher Stufe I Kreuzer.
Ein großes, gepanzertes Kanonenboot, das hochseetauglich und für den Einsatz in den Kolonien gedacht war. Die Hermelin war neben ihrer starken Bewaffnung auch für ihre Geschwindigkeit bekannt, die für diesen Schiffstyp ungewöhnlich hoch war.
Module
Verfügbare Erweiterungen
Slot 1 |
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Spielermeinung
Leistung
Die Karriere als Kapitän eines Schiffes der Kaiserlichen Marine und der Kriegsmarine beginnt mit der Hermelin auf Stufe I. Bereits hier sieht man das Wesen der Deutschen bei der Entwicklung ihrer Kreuzer: genaue, schnellfeuernde Kanonen, die in der Lage sind, gegnerische Schiffe mit Sperrfeuer einzudecken soweit sie gesichtet sind. Die Hauptartillerie der Hermlin besitzt ein Kaliber von 128 mm und somit ist es höher als das der folgenden Schiffe dieses Zweiges (bis zur Karlsruhe auf Stufe IV).
Vorteile:
- Geringe Nachladezeit der Hauptgeschütze
- Genaue 128mm Artillerie mit hohem Schadenspotential
- Sehr gute Flugabwehr
Nachteile:
- Schwerfällig in der Beschleunigung und hohe Ruderstellzeit
- Niedrige Turmdrehgeschwindigkeit
- Schwimmende Zitadelle, die oft genug auch von HE-Granaten durchschlagen wird
- Die Flugabwehr wird niemals benötigt
Forschung
Optimale Konfiguration
Erweiterungen
Die empfohlene Verbesserung für die Hermelin ist folgende:
- Slot 1: Hauptbewaffnungs-Modifikation 1 (
)
Kapitänsfertigkeiten
Die Kapitänsfertigkeiten sind veraltet!
Benutze die Vorlage {{Kapitänsfertigkeiten BB}}
für Schlachtschiffe, {{Kapitänsfertigkeiten DD}}
für Zerstörer, {{Kapitänsfertigkeiten CR}}
für Kreuzer oder {{Kapitänsfertigkeiten CV}}
für Flugzeugträger
Vorgeschlagene Kapitänsfertigkeiten ![]() | ||||||||
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Kosten (Punkte) |
Ausdauer | Angriff | Unterstützung | Vielseitigkeit | ||||
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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Key: ★★★ - Extrem sinnvoll ★★ - Oft sinnvoll ★ - manchmal sinnvoll Kein Stern - nicht sinnvoll |
Verbrauchsmaterialien
Die Hermelin kann mit folgenden Verbrauchsmaterialien ausgestattet werden:
- Slot 1: Schadensbegrenzungsteam (
)
Tarnungen
Typ 1, 2 oder 5 Tarnung kann für Credits erworben werden; die Typen 2 oder 5 werden empfohlen, um die Genauigkeit eingehender Salven zu reduzieren.
Signale
Auch wenn Kapitäne die Hermelin gerne spielen, so ist die einzige Empfehlungen für Signale Equal Speed Charlie London (
Gallerie
Geschichte
Historische Bilder